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改造 武具工房にある「改造」のところから見ることが出来る。 英雄の魂(キャラを転生させて入手)1つあたり武具の装備レベルを3下げることが出来る。 主に装備レベルが200を超えてフル武具に使う。 装備バッジずっと使ってるとかないですよね? また、装備レベルはopによって変わるため鍛冶は関係なし。 それぞれのフル武具に必要な魂の数 魔法の本(魔攻555)→15 古代神の魔石(物攻555 or 魔攻555)→19 フローラルオーブ (技術555)→17 (TP55技術5)→20 (SP5技術55)→15 家宝の手裏剣(技術555)→14
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プロアクションリプレイ改造コード集 ポケモン関連 ポケットモンスターダイヤモンド ポケットモンスターパール ポケットモンスタープラチナ ポケットモンスターハートゴールド ポケットモンスターソウルシルバー ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊 ポケモン不思議のダンジョン闇の探検隊 ポケモン不思議のダンジョン青の救助隊 ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊未完成 ポケモンレンジャー ポケモンレンジャーバトナージ その他 マリオカートDS めっちゃ!太鼓の達人DS 七つの島の大冒険 ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー未完成 おいでよどうぶつの森未完成 NEWスーパーマリオブラザーズ未完成 マリオ ルイージRPG3!!!未完成 パワプロクンポケット10 パワプロクンポケット11
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このページでは、『カスタムロボ』及び『カスタムロボV2』(共に良作)を扱っています。 カスタムロボ 概要 カスタムロボの特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 カスタムロボV2 概要(V2) 前作からの変更・追加点(V2) ストーリー(V2) 賛否両論点(V2) 問題点(V2) 総評(V2) その後の展開 カスタムロボ 【かすたむろぼ】 ジャンル ロボットアクションRPG 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ノイズ 発売日 1999年12月8日 価格 6,800円 判定 良作 カスタムロボシリーズ:初代・V2 - GX - BR - 激闘! 概要 子供なら誰もが動かしてみたいと思うロボット。大人の方でも子供の頃はきっとそんな願望を持っていましたよね。もちろん、本物のロボットを操るなんてできるはずはないから、プラモデルのロボットを持って動かしてみたり、カッコイイポーズをつけてみたりしながら、「このプラモデルが本当に動かせたらなぁ…」なんて想像するしかなかったわけです。そんな子供の頃抱いていた願望を叶えてくれるゲームが『カスタムロボ』!体高がわずか30cm程度しかないプラモデルサイズのカスタムロボに、「ボム」「ガン」「ポッド」といった武器を自由にカスタマイズして、バトルフィールド「ホロセウム」を舞台に敵と思う存分戦える感覚は、まさにプラモデルを本当に戦わせている感覚そのもの!さあ今こそあの頃の夢を叶える時です!(公式HPより引用) ナムコ在籍時に『コズモギャング・ザ・ビデオ』や『エメラルディア』などを手掛けた見城こうじ氏が代表を務めるノイズと任天堂のタッグで贈る、カスタマイズしたロボを操り3D空間で1vs1のバトルが楽しめるシリーズ第一作。基本的な部分はほとんど1作目から完成していたと言っても過言ではない。 「ロボ」という文字はあるものの、一部除いてほとんど人間のようなデザインのため、ロボットものが苦手な人でも親しみやすい。 カスタムロボの特徴 ロボ・ガン・ボム・ポッド・レッグの本体 + 4ヶ所にそれぞれ好きなパーツを組み合わせることでカスタマイズすることが出来る。それがカスタムロボである。 これらのカスタムパーツは極めて特徴的。はるか遠距離の敵をゆるゆる追い続けるようなガンもあれば、至近距離にしか届かない超威力のガンも存在する。 さらに、カスタマイズ同士にも結構強烈な相性があり、弱点をいかに補うか、また長所をいかに伸ばすかといった戦略も楽しみの一つ。 好きなパーツを組み合わせた後はのような見下ろし型3Dフィールドでバトルすることが出来る。 バトルはハイスピードかつ戦略的。操作方法は単純で、しかしやれることは極めて奥深い。 ステージは多くの種類があり、状況を見極めて戦うことがこのゲームのキモとなる。 ステージ毎に障害物の形状も異なるため、同じカスタマイズでは勝ち進めることは出来ない。そこがカスタムロボの魅力の1つでもある。 また、主力武器となるガンは空中と地上で性能が異なる物が多い。 攻撃手段のガン、ボム、ポッド、アタックを組み合わせて攻撃することでコンボが生まれる。このコンボは評価の対象になるためゲーム攻略において重要になる。 これらを見る限り、とっつきにくい印象を受けるかもしれないが、とても親切なチュートリアルがシナリオにそって行われるため、全く心配は無い。 + ロボの解説 シャイニングファイター型 バランスタイプの青年型ロボ、シリーズの顔であり主人公の愛機となる『レイ』も含まれる。名前は光に関連するもの。 飛びぬけた特徴はないが扱いやすく、逆にカスタマイズやプレイスタイルで強烈的な個性を出すことができる。 1作目である無印ではロボを複数所持できないため、シナリオはレイ一択で進んでいくことに。 エアリアルビューティー型 空中戦重視の美少女型ロボ、名前は宇宙に関連するもの。 空中ダッシュの代わりに、空中ジャンプが可能。地上での動きも速く、移動能力に秀でている。ただし見た目通りに防御性能は低め。 ワイルドソルジャー型 身長が高い男性型ロボ、名前はアメリカ人の男性から。 シャイニングファイターより防御力が高く、機動力がやや低い。空中ダッシュが斜め下に向かうため、上級者向け。 メタルグラップラー型 いかつい筋肉質な重量級ロボ、名前は動物から。 地上での移動は非常に遅く、空中ダッシュも一回しかできないが、非常に防御力が高い。 V2では武器の攻撃力が上昇する能力を手に入れた。 トリックフライヤー型 異様にほっそい出で立ちのロボ、名前は「~~ヘッド」となっている。 防御はやや低め、地上性能もあまりよくないが空中ダッシュが非常に速く、一気に距離を詰めたり逃げたりできる。 ノーマルスタイルの「オラクルヘッド」は第一作唯一の「ロボらしいロボ」のデザイン。どちらかというと古代メカに近いタイプだが。 セクシースタンナー型 長身の女性型ロボ、名前は女性の名前から。 地上での機動力はそうでもないが、ジャンプ力が非常に高く、短い空中ダッシュが4回可能。 リトルレイダー型 最高速度特化の男の子型ロボ、名前は鳥の名前から。 走り初めはやや遅いもののトップスピードは全機体トップ。その代わり防御力も非常に低く、空中性能もあまりよくないと非常にピーキーな機体。 少年時代にいた、「自称カスタムロボ最強」の子が最も使っていたのではないか?というロボでもある。 リトルスプリンター型 幼女女の子型ロボ、名前は単位から取られている。 最高速度こそリトルレイダーに負けるが、走り初めから速く、空中でも空中ジャンプ3回と全ての移動能力に秀でている。もちろん防御性能は最低。 ファニーオールドマン型 頭部が縦に長い老爺型のロボ。名前は漢字3文字。 年のせいか、防御力が低めで地上性能が異常に悪いが、ふわりと宙に浮かぶジャンプに加えて空中ダッシュが7回も可能なので、常時空を飛んでいることができる。 バランス調整のためか、後述の『V2』では6回に落とされた。それでも全ロボ中トップの空中制圧力を持つ。 ファッティバイス型 巨漢型ロボ、一言で言ってしまえばブーデー。 見た目どおり地上での機動力は低いものの、意外にも多段ジャンプを活かした空中性能が非常に高く、装甲も厚い。 但しダウン耐久値はそれほどでもなく「硬いけど転び易い」という妙な特性を持っている。 評価点 シナリオ面 ただのパーツ集めで終わらない「シナリオモード」 初めてのロボ「レイ」と出会い、友達のシンイチやカリンと腕を磨き、地方大会へ出場、そしてヒロインが悪の組織に攫われ単身救出へ…それが終われば今度は全国大会でチャンピオンとの対決が待っている。 いわゆる「コロコロホビー漫画」の王道の非常にアツい展開が待っている。 魅力的な登場キャラ達 様々なキャラが主人公の友人として、ライバルとして、あるいは宿敵として登場するのだが、彼らがまた個性的でいい味を出している。 並み居るライバルも親友ポジションのシンイチとカリンから、イヤミなリヒトやフリーダムなフカシ、テンプレお嬢様なカトレアなど、非常にアクが強くアツいキャラクターが揃っている。これらのキャラは全員次回作『V2』にもしっかり登場する。 顔絵もたくさん用意されていて、決め台詞も勝ち負け戦闘開始、全てにおいて豊富。 当然彼らもカスタムロボを使う『コマンダー』なのだが、顔のあるキャラはみんな、自分のロボを持っており、キャラによっては得意なガンも設定されている。特にインパクトのあるのは、「永遠のナンバー2」ことジロウさん。次回作での「俺はメタルベアー一筋のレイフォール・バカだ」とセリフのとおり、メタルグラップラー型のメタルベアーで遠距離武器のレイフォールガンを垂れ流す待ち戦法を得意としている。 シナリオで戦うことになれば、彼らの個性的で多彩な戦法に大いに学び、苦しめられる事になるだろう。 システム面 繰り返しになるが、このゲームはロボを自分でカスタマイズして戦うという、少年なら一度は抱くと言ってもいい願望を、存分に叶えてくれるゲームである。 カスタマイズの楽しさ ものすごい種類のパーツを自由に組み合わせる事が出来る。しかも、『多彩なパーツ』という謳い文句にありがちな上位互換、下位互換は殆ど無い。その全てが個性と可能性に満ちているのだ。 ガンだけみても「ガトリングガン」「マグナムガン」「ドラゴンガン」など、少年のアツいハートをくすぐるような名称のものも。 使いやすいパーツで汎用性の高いロボを組んでもいいし、好みに合わせて特化した性能のカスタマイズを施す事も出来る。 一見ミスマッチな組み合わせも、他のパーツで弱点を補ってやれば思わぬ性能を見せるかもしれない。 いわゆる『素体』となるロボ、メインウェポンとなるガン。最初のうちはこの2つに目が行きがち(この2つの組み合わせだけでも、いろいろな戦術が組み立てられるが)だが、他のパーツも非常に重要。 特に、移動特性を決めるレッグは一見地味だが、理解すると非常に面白いことになる。 最初はデメリットが全くない「スタビライザーレッグ」を選びがちになってしまうが、理解することによりかなり移動性能を変えることができる。 ーーさらに、カスタマイズ画面では(ロボ・レッグ以外の)全パーツに武器を展開するアニメーションがある。 一つカーソルを動かす度に機械音を立ててロボットが変形する様はワクワク感を強くかき立てる。 バトルの楽しさ カスタマイズが終われば、いよいよ実戦に繰り出す時。ハイスピードかつ細かい駆け引き要素のある、濃密なバトルが展開される。 序盤はぶっちゃけジャンプとガンさえ最低限使えればなんとでもなる程度の難易度。しかし、すぐにそれだけではCPU相手でも勝ち進められなくなってくるため、ボムとポッドを使いこなすこともシナリオ進行に伴って自然と身につく作りになっている。 一瞬の隙を突くようなハイスピードさ(隙を減らす、というカスタマイズが評価を受ける事からも分かる)と同時に、相手の手を読み、逃げ道を塞ぐような頭脳戦も要求される。 そしてそれらのセオリーも、彼我のカスタマイズやステージのギミックによってガラリとその姿を変える。柔軟な発想力もまた、試されることになるだろう。 3Dアクションのお約束である「攻撃時や着地時の硬直を狙う」というおなじみのセオリーは勿論、いかにボムやポッドを使って状況を作るかが戦略のカギとなる。 初心者でもわかりやすいのがオーバーロード。このゲームでは相手側のガンの弾が画面に残っている状態でこちらのガンで相手のロボをダウンさせると 相手側のガンエフェクトが全て消滅する。 弾幕系ガンをオーバーロードさせると視覚的にも小気味がよく、明確に上達したと思える瞬間をユーザーに提供している。 本作で起きがちな「ボム・ポッドを掻い潜って接近し、相手とすれ違いざまのワンチャンスでガンを撃ちあう」という展開では、「ガキィン!」というSEと共にどちらのガンが先に着弾したかを競うことになる。剣豪やニュータイプになったかのような気分が味わえる。 それでいて操作そのものは極めて簡単。前述の旅立ち編が終わる頃には、すっかりロボを思い通りに動かせるようになっているだろう。 特に、3D対戦ゲームにおける永遠の課題とも言えるエイミング周りのシステムがこの時代でありながら極めて完成されており、ストレスをほとんど感じないクオリティになっているのが地味ながら優れているところ。原則武器は常に相手に向けて放たれるため、エイミングを行う必要性は全くない一方、移動自体は完全にスティックの方向に従ってくれて追従度が高く、エイミングと移動の両方を、ほぼ3Dスティック1本で完結させてしまっている。 より正確に説明するなら、ガンは常に相手の方向に向けてワンボタンで放たれる、ボムは相手の現在位置に向けて着弾するよう放たれるが、スティックで着弾点を調整可能、ポッドは操作不可でそれぞれのポッドの特性に従った自律行動を取る、という具合。 バリエーション溢れるステージやイベント 通常のシンプルなステージから、デコレーションケーキや回転寿司をモチーフとしたユーモアあるステージも登場。様々な空間でロボを動かすだけでも面白く、ベルトコンベア、ダメージを受けるマグマ床、果てはステージそのものが変形したりと、ステージに仕組まれた様々なギミックがバトルを引き立てる。 BGM・SEも豪華 「めがてん細江」「sampling masters MEGA」として知られる元ナムコの細江慎治氏、同じく元ナムコの佐宗綾子氏に加えて、元ZUNTATAの「Yack.」こと渡部恭久氏という豪華な布陣。 バトル中のBGMはステージの雰囲気に合わせた、バトル中に思わず口ずさんでしまうノリノリな楽曲が多い。 各効果音も爽快感があるものが揃っており、ガンの発射音や爆音も特徴的なものが多く、バトルを大いに盛り上げてくれる。 賛否両論点 一部の戦法がバランスを崩すほど強い 一部対処の難しい戦法も存在する。特に無印・V2共に「スプラッシュガン」が異様に強力。 前方に巨大な3つの水の塊を撃ち出すガンで、見た目通り判定が非常に大きい上に発生が速いため回避や迎撃が難しく、リロードが速く(撃てない時間が短い)判定持続も長いため受けに回っても崩しにくい万能武装。ガン自体の威力は低いものの、命中硬直が長いため高威力のボム・ポッドの追撃で十分なダメージを叩き出せる。 もちろん、対策が不可能なわけではなく、むしろ特定のパーツに極端に弱いといった事もあるのだが、対策パーツを装備していないと殆ど詰みにハマるケースもある。 特に相手を直接狙わないタイプのボム・ポッドに、弾速の遅いガンを装備していた場合、対スプラッシュは絶望的。 対策には「(スプラッシュより速く)正面の敵を潰せる武器」が必要。マグナムガン、スナイパーガン、ストレートボムなどが該当する。メタルグラップラー型のダウン耐性の高さを利用して待ちに徹し、高威力のガンで「肉を切らせて骨を断つ」戦法を取ると逆にスプラッシュでは全く歯が立たなくなる。 全体として「相性ゲー」になる対戦がかなりあり、ロボ完成時点で勝敗がほぼ決まってしまうような場面が散見される。 前述の「メタルグラップラーガン待ち」にしても、スプラッシュ(他、一発ダウンを当てにした戦法)は潰せるが、運動性能の低さからホーミング性の強いガンやボムには完全にカモにされる。 当然パーツの個性を強くすれば発生する現象ではあり、多数の武装を実装しながら1強ではなく一長一短状態に仕上げたのはむしろ高く評価されるのだが。 カスタマイズ画面は2人プレイの場合上下分割画面で同時に行うため、相手の装備を見てアンチパーツを選び、相手がそれを見て~といういたちごっこも横行。パーツ選択時以外砂嵐でロボの情報が見えなくなる機能もあるのだが、パーツ選択時は名前を表示せざるを得ないため武装が分かることには変わりなく、「1Pがカスタマイズしている間2Pは後ろを向き、完了したら砂嵐状態にしてから2Pがカスタマイズする」などのアナログなルールを適用するプレイヤーもいた。 問題点 シナリオモードでの問題点が多い 新しく入手したパーツがすぐに使えない。これはカスタムロボの世界観の都合だが、対戦相手のパーツは勝者にデータを渡すかON/OFFの機能がある。ONにすれば相手が未入手のパーツデータを貰える。 入手したデータをとあるスポットで「実体化」してもらうことで初めてそのパーツを使用することが出来る。 そのため、データ入手後すぐに実体化すればいい話なのだが、「旅立ち編」後半からストーリーの都合で中々実体化出来ない展開が多くなることがある。 アドバイスや特殊ルールの説明後はほぼ例外なくもう一度説明するかの選択肢が出る。 このシステムは一見親切だがUIとのかみ合わせを考慮すると有難迷惑極まりない。カーソルが「はい」に向いている上、本作のメッセージはBボタンではとばせない仕様になっている。そのためとばした結果間違って「はい」に押してしまうという事故が頻発する(しかも次回作では場面によってはキャラの自己紹介から聞かされるという体たらく)。 自由にセーブ出来ない。セーブ方法がチェックポイント形式となっており、特定の条件を満たさなければセーブが出来ない。 幸いにも、チェックポイントは多いのだが、場所によってはバトル1回が終わるごとにセーブ…とかなり頻繁に登場するため、むしろテンポの悪さに繋がった。 これらの問題点は『V2』でもそのままだった。伝統なのかもしれないが、不便なことに違いはない。 上記の問題点はいずれも『激闘! カスタムロボ』にて改善されている。 ベーシックガンとスタンダードレッグに存在意義がほとんど無い。 ベーシックガンは練習用ということだが、それにしても弱すぎる。シナリオモードでは幸いすぐに3ウェイやバーティカルが手に入るのでそちらに乗り換えるべき。 スタンダードレッグはロボ素体の性能を変えないが、走り初めを速くするスタビライザーレッグがデメリット無しのレッグなので完全に下位互換になってしまっている。 前述の通りレッグのカスタマイズを理解するとゲームがかなり広がるので、デメリットを恐れず尖った性能のレッグを装備したほうが良いだろう。 なお、スタンダードボムは初期装備なのにもかかわらず威力がかなり高く、飛び方も山なりと直線を使い分け可能、更に爆風も大きめとスキが無い性能なのでシナリオ終盤はおろか、対戦でまで使っていけるパーツになっている。スタンダードポッドも使い勝手ではドルフィンポッドやコックローチポッドに負けるものの、それらより威力が高いので尖ったカスタマイズなら有効である。 3Dスティックを回転させる動き バトル開始時、ロボをサイコロ状態から展開させる際に3Dスティックを回転させることで素早く変形を済ませることができるのだが、これが曰く付きの操作方法。 当然正直に左手の親指で回す小学生などおらず、利き手の手のひらに3Dスティックをあてがい、ゴマを擦るがごとく全力で圧力をかけてぐりぐり回すプレイヤーが多数発生。結果、プレイヤーの方は手のひらに擦り傷や皮剥けを作り、コントローラーはセンサーが劣化したりスティックが折れたりという憂き目を見た。 同様の問題は『マリオパーティ』の方が有名だが、本作もまた同様の悲劇をもたらしたと言えるだろう。 『V2』からはスティックを回転させるほかにもボタンを連打することでも素早く変形を済ませられるようになった。 総評 自分好みのロボをカスタマイズして、3Dのフィールド内を好きなように走って飛び回りバトルする…というのを、難しすぎず、出来る限り直感的に操作ができるように作り出してみせた。深く立ち入れば、パーツの組み合わせがある限りいくらでも戦略性が見出され、対人戦はもちろん、一人プレー向けにも用意された豊富なやり込み要素の攻略に繋がる。 まだまだ改善余地はあるものの、シリーズの基本を全て作ったと言ってもよい偉大なる一作目。 余談 Nintendo Switch用有料オンラインサービス『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』の2022年7月15日配信タイトルに『V2』と共に追加された。バーチャルコンソールでは配信されなかったので、配信ソフトとなるのはこれが初である。 ボムとポッドのコンビネーションを狙えという意味で、ライバルキャラの一人が「君の戦法はガンばかり使っている」(意訳)と言うシーンがあるが、ガンを一切使わずに勝っても台詞は変わらなかったりする。 シナリオモードの自分の部屋ではトロフィーと会話できるという小ネタがある。 トロフィーごとに性格も異なり、新しいトロフィーが追加されるともともといたトロフィーの会話も変わる等、妙に凝った小ネタとなっている。 この小ネタは『V2』でも健在。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALに、スピリットにフレアが登場している。 カスタムロボV2 【かすたむろぼぶいつー】 ジャンル ロボットアクションRPG 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ノイズ 発売日 2000年11月10日 価格 6,800円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年2月19日/1,028Wiiポイント(税8%込)【WiiU】2016年6月8日/1,028円(税8%込) レーティング CERO A (全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 判定 良作 概要(V2) カスタムロボの発売から僅か1年足らずで発売された続編。初代から1年後を舞台とした展開が繰り広げられている。 製作期間から想像できない程の充実した新要素が追加され、現在でもこの作品が最高傑作と挙げるプレイヤーも多い。 前作からの変更・追加点(V2) 従来のロボ・パーツはほぼ全て続投している上、さらに新しいロボ・パーツも増えた。新しいロボの系統として「ストライクバニッシャー型」と「バーニングビースト型」が登場。 両機体とも、空中ダッシュ時の特性として「ステルス」の効果があり、ダッシュ中は機体が見えなくなる上、相手のガンのダメージを無効化する特徴を持っている。(ただしステルス中でもボムやポッドの爆風には当たる) 「ストライクバニッシャー型」はいわゆる戦闘メカ的な外見のロボで、“ステルスダッシュを備えたスタンダード機”といった趣きで扱いやすい。リアルロボットのようなシャープなデザインに、「ランス」「スピア」等の武器に由来する機体名と、非常に少年心をくすぐる機体。 「バーニングビースト型」は名前の通り動物をモチーフとしたユニークな組み合わせ。性能面としては、高く鋭いジャンプから、1度のみだが斜め下方向に繰り出す高速のステルスダッシュで奇襲を狙う上級者向けの機体。 2機ともカスタムロボの世界に上手く溶け込んで人気が出た。 各ロボのスタイルに「ジャンパースタイル」と「パワースタイル」が追加。 無印では各ロボの型ごとに3種類のスタイル(ノーマル、スピード、アーマー)が用意されており、例えば同じシャイニングファイター型のロボでも、ノーマルスタイルの「レイ」とスピードスタイルの「ソル」では性能に差異があった。V2ではさらに2つのスタイルが追加され、より一層バリエーション豊かに。 「パワースタイル」は全スタイルで最も基礎性能が低いが、装備している武器の攻撃力が増加する。アタックも性能が良い場合が多い。 「ジャンパースタイル」は空中性能に優れる。最初にもらえる「レイⅡ」が属するのもこのスタイル。 新型のストライクバニッシャー型なども含め、ロボの型は全12種あるため、12種の型×5種のスタイルで、ロボの総数は60体(さらに後述の違法ロボ等も加わる)。ロボの種類の多さは歴代最多数である。 新しい武器には、これまた少年のハートをくすぐる「ドリルガン」や「フェニックスガン」、ショットガンやマグナムガン以上に威力があるがリーチがとても短い「ナックルガン」など、個性的なものが揃っている。ボム・ポッドの爆風にも新しい種類が追加。威力は低いが爆風で完全に動きを止める「フリーズ型」や、自身の方向に向かって吹き飛ばす「トラクション型」などが登場し、コンボや戦術を考える楽しさも増した。 地味な変更点では、ポッドのパーツデザインがリファインされて全体的に大型化。見た目も個性的になった。 シナリオは従来の「旅立ち編」とクリア後にプレイ出来る「激闘編」の2本立てになっている。 旅立ち編は前作のメインストーリー同様、主人公がコマンダーとなりライバルたちとの戦いを経て一人前のコマンダーへと成長していく過程を描く。 激闘編は初代のシナリオモードとアーケードモードを組み合わせたような内容で、旅立ち編の後日談的なシナリオに加え、単なるオマケ要素とは言わせない充実したバトルを楽しむことが出来る。 前作と異なりシナリオ中でもロボを変更できるようになった。これは技術革新により、ロボのデータも受け渡しができるようになったという設定付けがなされている。 旅立ち編を進めるだけでも、最初にもらえるシャイニングファイター型のレイⅡから、新型のストライクバニッシャー型・バーニングビースト型まで、全ての型のロボが1体は手に入る。 シナリオ中はレイしか使えなかった前作と比べ、ロボの選択肢が増えたことで、シナリオ攻略における戦術の幅も広がった。 いわゆる『強くてニューゲーム』的なモードがある 旅立ち編のラスボスを倒したあと、「そのセーブデータでこれまで入手した全てのロボ・パーツ」を最初から持った状態で旅立ち編を最初から遊べるようになった。 持ち越せるパーツは、激闘編で手に入ったものも含まれる。 “違法パーツを装備して旅立ち編で無双する”などのプレイも可能で、遊び方の幅が広くなった。 新対戦モード「2on2バトル」 対戦モードも充実した。「シナリオ」で入手したパーツやステージがあれば自由自在にカスタマイズして遊ぶことが出来る。 最大4人まで参加出来る2on2モードが新たに登場。2人1組でタッグを組み、バトル中にパートナーと機体を交代しながら戦い、先に相手のロボを倒したチームが勝者となる。 違法パーツもさらに充実 違法パーツは、通常のパーツをベースにさまざまな強化が加えられた代物。元になったパーツと比べて、「長所の強化」「短所の改善」「当たり判定や威力の拡張」等の改造が施されており、基本的に強力。 前作では対戦モードのみで使用可能だったが、今作では激闘編を進めると手に入り、シナリオ攻略にも使えるようになった。 前述の通り、激闘編で入手できれば旅立ち編(2周目以降)でも違法パーツを使える。 ただし、激闘編において違法パーツでバトルに勝利するとスコアが減点されるペナルティがある。 また、前作には登場しなかった「違法ロボ」も今作では登場する。 + 違法ロボの解説、ネタバレ注意! ベイオネット ストライクバニッシャー型「ランス」と「スピア」の合体機。当然ながらステルスダッシュを備えているが、ダッシュ回数が5回と尋常じゃなく多い。 アタックは「ジャベリン」の連続で出せる突進に無敵時間がついたという胡散臭い性能。場合によっては近距離でアタックしてるだけで相手は何もできなくなる。 但し機体の大型化に伴い、当たり判定も大きくなっている。地上での機動力も並程度。 メイジェル セクシースタンナー型ベースの女性型機体。優れたジャンプ力はベース機譲りだが、4回可能な空中ジャンプや、ふわりとした挙動などはむしろエアリアルビューティー型に近い。 制空能力は非常に高いが、地上能力は並以下。ここはセクシースタンナー譲りか。 レイIIダーク シャイニングファイター型ベースの機体。名前の通り黒いレイIIで、地上での速度が全機体最高速。走り始めも速い。 それ以外の性能はシャイニングファイター準拠で標準的。 ジェイムスン CPU専用の巨大ロボ。機動力は全く無いが、並外れた防御力と規格外の攻撃範囲を持つ。 この機体はV2では自機として使用できないが、DSソフト『激闘!カスタムロボ』にて一部デチューンされた性能でプレイヤーが使用可能となっている。 強力な違法ロボ・違法パーツとは逆に、 実用性皆無の公式ネタパーツ も存在する。 + 一応ネタバレ注意 ヒヨコシリーズ 激闘編クリア後にとある隠しバトルに勝利すると手に入るロボおよびパーツ。「腕試し用に意図的に弱く設定されている」という設定で、一言で言えば劣化リトル及び劣化スタンダードシリーズ。 ヒヨコロボは「足の遅いリトルレイダー型」と言った感じの一切強い部分がないロボ。一応、空中性能だけはリトルレイダー型に勝るが、だからどうしたと言えるレベル。 ヒヨコシリーズのパーツは、ベーシックガンやスタンダードシリーズがベースになっているが、(ボムを除いて)元々低性能なスタンダードシリーズを更にデチューンした圧倒的な低スペックを誇る。 ヒヨコシリーズが攻略の役に立つことはないが、当時の対戦環境(友達の家に遊びに行った時)を考えれば、プレイ経験豊富な所有者とソフトを持っていない子では明確に力量差が出てしまうので、ハンデパーツの存在は楽しく機能することもあった。 「全部ヒヨコ」や、「レッグのみ」「ポッドのみ」などヒヨコパーツの付け方でハンデ量を調節してタイマンまで段階を踏めるのも便利。 ヒヨコシリーズを所持したデータで旅立ち編(2周目以降)をプレイすれば、「ヒヨコシリーズを装備して旅立ち編を遊ぶ」という縛りプレイにも挑戦できる。特に終盤の違法ロボ達にヒヨコ一式で挑むのはなかなかの難易度。 激闘編では、パーツレンタル・バトルなどの特殊ルールの弊害で、全バトルひよこ縛りのプレイはできない。 ジャイアントシリーズ 巨大な弾を撃ち出すガン・ボム・ポッド3つのパーツ。一言で言えば見掛け倒し。 弾丸や爆風は巨大で迫力があるが、威力は全て最低クラスな上に、弾速やリロード等といった性能も劣悪。 一応ジャイアントボムは爆風が異常に大きくほぼ全てのロボを吹き飛ばしてダウンを取れるため、溶岩があるステージなら使えなくはない…といった程度。 ちなみに無印の隠しパーツとして登場したジャイアントボムの超火力はそのまま違法パーツ「ジェノサイドボム」に引き継がれた。 BGMは前作からの流用も多いが、今作からは安井洋介氏が参加して4人体制に。 ストーリー(V2) 闇の組織ドレッドが壊滅してから1年後…。相変わらず、周りではみんながやっている「カスタムロボ」。そんな中で主人公はまだロボを持っていなかった…。しかしそんなある日、応募していた懸賞でなんと最新型のカスタムロボ「レイII」が当選したのだ!かくして主人公は晴れてコマンダーデビューを果たしたのであった。やがて主人公は様々な人々と出会うことで大きな戦いに巻き込まれていくことになる。 非常に盛り上がる「旅立ち編」のシナリオ カスタムロボとの出会いに始まり、噂の幽霊ロボとのバトル、地区大会への参加、コマンダー養成所への入塾等々、最後まで飽きさせない展開が広げられている。 前作同様、『コロコロホビー』的な王道一直線を行くストーリー展開。王道の面白さが凝縮されておりマンネリ化を感じさせず、プレイヤーの想像を超える展開が何度もあるため、最後の最後まで楽しめる。 チュートリアル的側面が強い旅立ち編だが、中盤から終盤にかけては違法パーツを装備した相当な強さの敵も登場する。こちらをはるかに凌駕する火力と装甲を備えた超大型ロボとのバトルは、その強さやストーリーの盛り上がりも含めて本作の見所のひとつ。 ここから本番?「激闘編」 旅立ち編をクリアすると解禁されるモード。 ステージ攻略制になっており、各ステージで4~10回の連続バトルを行う。ストーリーもそれぞれのステージに一つ一つ用意されている。 多くの前作キャラもここから本格参戦する他、爆笑必至のギャグ展開から、思わず手に汗握る激戦まで、ストーリー展開だけでも飽きさせない。 また、パーツ指定や同一パーツの使用不可など、ステージごとにいろいろなルールがある。(後述) 一戦ごとにバトルの内容に応じてスコアが入り、合計スコアによって各ステージごとにゴールド・シルバー・ブロンズのいずれかのトロフィーがもらえる。 トロフィーは隠し要素の解禁条件にもなっているので、完全クリア目指すならスコアも稼いでいかなくてはならない。 相手も一筋縄ではいかない強敵揃いで、カスタマイズの知識と知恵、コマンダーとしての実力と機転を最大限に試される事になるだろう。 しかし、このモードを一通りクリアしなければロボやパーツが揃わない為、手持ちのパーツが少ない内は相手のカスタマイズに相性のいい組み合わせをぶつけ辛く、高スコアは中々難しい。 ひとまずスコアは置いておき、確実に勝利してパーツを集めていくのが大切。各ステージには何度でも再挑戦できるので、使えるパーツ数が多いほど再挑戦時にはこちらが有利になる。 賛否両論点(V2) シナリオモードでの、続投キャラ1名の前作からの変貌っぷり。 + ネタバレ注意! 前作で病弱かつお淑やかな性格でヒロインポジションを務めた「ユリエ」が病気を克服し、コマンダーデビューを果たした結果とんでもないじゃじゃ馬娘へ変貌してしまった。 主人公やその周辺に興味を持つや否や、何かと首を突っ込み、ワガママを言って周囲を振り回し、年長者の言うことにはほとんど聞く耳を持たず、時に無茶をして迷惑をかける等、おとなしかった前作からは考えられないおてんば娘に変化している。 あまりの変貌ぶりに、前作プレイヤーも彼女が名前を名乗るまでユリエと気づけないほど。 一応、「エヘヘ」という笑い方に前作の面影がわずかに見られるが…。 ユリエは旅立ち編から登場し、本作でも引き続きヒロイン役を務める。“囚われの姫”的なポジションだった前作と違い、本作のユリエは“戦うヒロイン”になっているため、シナリオ中の役回りはだいぶ異なる。 ユリエが動けば話も動く、と言える程度にはメインシナリオへの影響力が強く、出番も多い。 「激闘編」でもじゃじゃ馬っぷりは変化してない…どころかむしろ加速しており、「自身のデート権を賭けて男達にバトルさせる 」「主人公を無理矢理女装させる」等やりたい放題。 特に主人公はユリエと二人きりで行動する場面が何度かあり、彼女のワガママにたびたび付き合わされることとなる。 ユリエの性格変更に引きずられる形で、旅立ち編ではクールなライバルキャラだったツルギも激闘編ではユリエに恋するギャグ要員になってしまう他、前作から引き続き登場するハヤオはユリエへのストーカー気質がより顕著に。 ただしユリエの性格変化についてはストーリー中で理由がきちんと説明されている。前作での体験から「悪の組織を憎んでいる」等、彼女の言動にはしっかり設定が反映されているため、説得力がないわけではない。 また、前作からのユリエの変貌ぶりにショックを受けるプレイヤーがいる一方、V2のおてんばなユリエも好きというプレイヤーもおり、まさしく賛否両論。 激闘編における「パーツとりあげバトル」「パーツレンタル・バトル」 激闘編は一つの建物(ステージ)で4~10連戦を行うのが基本だが、パーツとりあげバトルは 「レッグ以外のパーツは一度しか使えない」 、パーツレンタル・バトルは 「パーツとりあげバトルのルール+そのステージに予め用意されたパーツしか使えない」 という特殊ルールで、人によってはかなりキツイ。 連戦の数が多いほど選べるパーツが減っていくため、さまざまなカスタマイズを覚えて使いこなす必要がある。 パーツレンタル・バトルにはさらに細かいバリエーションがあり、「弾速の遅いガン限定」「女性型ロボ限定」といった、 特定の部位のみレンタル制で他のパーツは自由 という形式と、 レッグを除く全てがレンタル制 という形式が存在。 なお、このルールが適用されるのは「プレイヤーのみ」であり、激闘編の対戦相手は当然の様に様々なパーツを何度でも使って来る。たとえば、弾速の遅いガン限定のステージでは、相手は普通に弾速の速いガンを使ってくる。 様々なパーツを組み合わせることがカスタマイズの醍醐味ではあるが、気に入ったパーツで相手を倒すのもまた本シリーズの楽しさであり(実際、作中にお気に入りのパーツを多用するキャラクターも登場する)、これらのルールはゲームの肝であるカスタマイズの重要性を体感できる反面、パーツを制限される事による不自由さも感じられるため、好き嫌いが分かれやすい。 「激闘編では半分近くがこれらの特殊ルールで戦う」という頻度の高さに加え、「ある程度パーツが揃ったら強い組み合わせをいくつか覚えて使い回すだけ」というパターンに陥りがちなのも問題。 強い組み合わせを色々なステージで使い回す機会が多い一方、お気に入りカスタマイズの登録・読込機能などはないため、戦闘前に毎回1からカスタマイズしなおす必要があり、単純に手間もかかる。 しかしロボやパーツを集める為には、嫌でもこれらのルールに従ってステージをクリアせねばならない為、やらされている感の助長にも繋がってしまった。 また、一度しか使えない仕様上、本来腕試し用(=縛りプレイ用)のハズのヒヨコ系パーツも連戦中に一度しか使えなかったり、自分のお気に入りカスタマイズで全てのバトルを戦い抜きたい等のチャレンジも出来ず、遊び方の幅を狭める原因にもなっている。 一方で、このルールがあるからこそ、今まで興味のなかったロボやパーツに触れ、その楽しさに気づく機会にもなりうる。 続編の「BR」では、パーツとりあげバトルは続投したが、パーツレンタル・バトルは削除された。 問題点(V2) 前作のシナリオの問題点に挙げた、パーツの実体化やセーブなどが一切改善されていない。 「旅立ち編」ではすべてのパーツを入手出来ず、全て揃えるためには「激闘編」をクリアする必要があるのだが、「旅立ち編」ではガンだけがやたら種類が少ない。前作を経験したプレイヤーは「あのガンはいつ手に入るのか」と歯がゆい思いをすることになる。 初心者はダメージを取りやすいガンをひたすら連射するだけの戦法を取りやすいので、あえてガンの入手数を少なくすることでボムとポッドを活かした戦術を覚えさせるための措置とも捉えられるが…幾ら何でも少なすぎる。 結果的に旅立ち編ではガン選択の幅が狭くなり、特定のカスタマイズによるゴリ押しになりがち。新型ロボ「ジャベリン」の奇襲性能の高さに、短射程高火力の「ショットガン」を組み合わせる、いわゆる“ストマグ”と呼ばれる戦法が有名。いずれも旅立ち編の序盤~中盤で手に入る。 パーツレンタル・バトルのオススメカスタマイズが殆ど機能していない。 パーツレンタル・バトルで「レッグ以外の全部位がレンタル制」のステージの場合、相手のカスタマイズに対して相性が良いとされる『オススメカスタマイズ』があらかじめ組まれているのだが、その実態は 「単純に相性が悪い」「ホロセウムが考慮されていない」「パーツ同士の連携が全く取れていない」 …等、どれも酷い有様。本当に有利だと言えるのは数十以上にも及ぶバトル数の中で片手で数える程度。 また、「何故そのカスタマイズが相手に大して有利なのか?」の説明がないため、そもそも組み合わせの意図が分からないカスタマイズも多々ある。せめてオススメカスタマイズでプレイヤーが採るべき戦法も教えてほしかったところ。 さらに、一度でもオススメカスタマイズを崩して他のパーツでバトルに勝つと、その次のバトルからオススメカスタマイズの設定が崩れてしまう。 + 一例として最初にこのルールが出るロボ博士の課題パート1の一戦目 プレイヤー 相手 ホロセウム パニックキューブ 巨大なキューブがせり出したりする、ダイナミックな変形機構が特徴的なホロセウム。 ロボ レイⅡ 器用貧乏なため攻めるのも守るのも苦手。 ピコ 地上・空中どっちでも機動力があり、耐久面以外では圧倒的に有利。 ガン Vレーザーガン 相手と特別相性が悪いわけでは無いが、変形するホロセウムとの相性が悪い。 ライトアークガン ピコの優れた機動力から地上・空中の撃ち分けが使い易く、変形するホロセウムにも噛み合っている。 ボム ストレートボムG 弾速は速いが真っ直ぐにしか飛ばず、壁などの障害物を越せないため、変形するホロセウムとの相性が悪い。当てると相手を上に打ち上げるという性能も、他のパーツと相性が良いとは言い難い。 デルタボム こちらの前方と左右を防ぐ為、牽制に便利で、レイⅡは動きを封じられがち。 ポッド ヤジューポッドF 近くの相手に反応して飛びかかるセット型のポッドだが、ピコは持ち前の速度と加速性能で逃げやすい。 ヤジューポッドF こちらと同じポッドだが、ジャンプの牽制に長けるためレイⅡだと非常に避け辛く高い拘束力を発揮する。 レッグ 自由 スタビライザーレッグ 総評 変形するホロセウムと壁に阻まれてガンもボムもまともに射線を通せず、広いステージのため機動力の高い相手を捕まえるのも一苦労である。 速い移動速度を活かして抑え込む様にボム・ポッドでこちらの行動を阻害し、地上・空中の撃ち分けで左右しっかりと狙えるライトアークガンで確実に削ってくる。 相手に相性の良いカスタマイズとは一体なんだったのか・・・? 「フタバの時計塔」でのコロナvsハロゲン等、どうにも相性が悪かったり強みを活かせなかったりするカスタマイズばかりが並んでいるという事もあり、「相手に(とって)相性が良いカスタマイズ」とネタにされる事も多々。 激闘編でのスコア基準 激闘編では各バトル毎にスコアが記録され、その総合スコアによって金・銀・銅の三種のトロフィーが与えられるのだが、このスコアの判定基準が本作のゲーム性と合っていない。 そもそもスコアとして加算されるのは「自分の残体力」「残タイム」の2つしかない。しばりプレイで勝ったとか、コンボを決めた等は全く加点要素にならない。 こちらが違法パーツを使うとスコアにマイナス補正がかかるが、相手が違法パーツを使ってきてもプラス補正などは一切ない。 また、タイムと比べて体力の方はスコアに非常に大きく関わってくる(単純にHP1あたりの獲得スコアが大きい他、被弾ゼロで勝利するとパーフェクトボーナスによる大幅な加点があるため)。 結果的に、身軽なロボで相手から逃げ回って戦うほうがスコアが高くなりがち。逆に重量級のロボで耐久力に頼って戦おうものなら、被弾しやすい分どんどんスコアは落ちていってしまう。 ゲーム内で「トロフィーは気にせず先へ進んだ方が良い」という話が聞け、実際その通りではあるのだが、全てのトロフィーを獲得しなければ挑戦できない場所がトロフィーと同じく3か所あるので、激闘編を遊び尽くすには必ずトロフィーコンプリートに挑戦する羽目になる。 一応、「パーツとりあげバトル」や「パーツレンタル・バトル」のようなプレイヤーが不利なルールのステージでは、トロフィー獲得のノルマスコアがやや低めに設定されてはいる。 パーツ入手数に対して多すぎるバトル 本作では殆どのパーツが激闘編で手に入るが、ステージ数が非常に多いため新パーツを入手できるバトルもバラけており、新パーツを入手するペースが遅く感じられる。 激闘編序盤のステージから既にバトル数4~6に対して入手パーツ1~2個程度。欲しいパーツがやっと手に入ったと思ったら激闘編クリア間近、なんてことも。 空中戦優位の戦闘バランス 地上戦はボムやポッドによる妨害が多くなる為、前作から地上不利なゲームバランスではあったのだが、今作ではステルスダッシュの追加やパーツのバランス調整で更に悪化し、完全に空中戦優位のゲームバランスになってしまった。 今作で強機体と呼ばれるロボは全て空中戦に優れる機体で、地上戦主体の機体と比べて格差があまりにも大きい。 特にセクシースタンナー型とファニーオールドマン型は対人戦では使用禁止にするなど自重が推奨される程。余り賢くないCPUに使われても、厄介だと感じられる程に空中性能が良い。 結果的に旅立ち編でも激闘編でも、攻略で推奨されるのは殆ど空中戦に強い機体と、それらに相性のいいパーツばかりである。 前作の対戦バランスを考慮してか、本作では一部のパーツの性能が弱体化していたりなどのバランス調整も見られるが、あまり機能していない。 プレイヤー間の研究が進んだ結果、現在ではロボ本体の性能の強弱は目に見えてしまっている。 + 強いと言われるロボ セクシースタンナー型 高く素早いジャンプが特徴で、特にジャンプの飛距離が伸びるワイドジャンプレッグとの組み合わせが凶悪。一度のジャンプで大半のステージの端から端まで高速で移動可能になる。 それ以外の性能も水準並みにあり、様々なカスタマイズが取れる。 弱点らしい弱点が無いのだが、セクシーな女性型という見た目が当時世代だった少年達に使用を躊躇わせたのが弱点…かもしれない。 一応、シナリオにもセクシースタンナーを使用する少年が登場しており「女性型だからって気にせずに色んなロボを使えばいい」という趣旨の台詞を言うので、製作者もその点は配慮していたと思われる。 ファニーオールドマン型 全ロボ最多の空中ダッシュ回数を誇り、前作から減らされて最大6回となったが、それでもなお強力。これを活かした滞空戦法が得意。 但し防御性能や地上での移動力は全ロボ最低クラスであり、安定感で言えばセクシースタンナー型に劣る。 CPUは空中に対しての戦闘能力が極端に低い為、滞空能力の高いこの型は最もCPUに強い。 ストライクバニッシャー型 鋭いステルスダッシュが3回で地上性能も平均的と、非常に扱いやすい。実質的に、シャイニングファイター型およびトリックフライヤー型の上位互換に位置する。 強いて弱点を言えばその2種よりジャンプ力が低く、アタックが全体的に癖がある。 この型の機体と高威力のマグナムガン(もしくはショットガン、スタンガン等の高火力ガン)を組み合わせ、ステルスダッシュを利用したストマグと呼ばれる組み合わせはごり押しながら非常に強力。 ワイルドソルジャー型 地上の歩行速度こそ低いが、空中ダッシュの硬直が短く着地のスキも小さい為、機動力はむしろ高い種類に位置する。 防御力も高いため、総合性能は優秀。 空中ダッシュが急降下タイプなので、操作に慣れる必要がある。 + 弱いと言われるロボ トリックフライヤー型 空中ダッシュの性能は高いが、食らい判定が大きい上に防御性能や地上性能が低く使いづらい。 鋭い空中ダッシュを活かした奇襲戦法で戦えなくは無いが、それならストライクバニッシャーやワイルドソルジャーの方が弱点が少なく安定する。 シャイニングファイター型 スタンダードな性能の万能型…といえば聞こえは良いが、実は空中性能が低く、それ以外の点もあまりパッとしない。 つまり、明確に強い要素がありつつ目立った弱点が無いストライクバニッシャー、ワイルドソルジャー、セクシースタンナー等の劣化といえる。 リトルレイダー型 地上での最高速こそ(違法ロボを除けば)最高だが、それ以外の性能が劣悪というロボ。特に空中性能の低さは致命的。 地上を重視に走り回る戦いをするのであれば、最高速こそ劣るものの小回りが利きやすく、空中性能も優れるリトルスプリンターがいるため、こだわりが無ければそちらを使ったほうがよい。 空中戦優位なゲームバランスのため、全体的に空中性能が高い機体が評価されやすい傾向にある。 但し、アタックは全ロボでかなり差別化されており、それを活かしたカスタマイズであれば弱ロボでも十二分に戦うことができる。 掟破りの「アクロバットボム」 V2から新登場したパーツで、「威力なし、自分に向けて発射して爆風で大ジャンプする」という特殊なパーツだが、これが前述の空中戦優位を更に加速させている。 自身の着地の隙に被せて着地→起爆とすると一度着地して再度大ジャンプするという挙動になり、空中ダッシュが回復してガン逃げが加速する。 また、スライド入力でガンの隙を消すこともできるため、このゲームの対戦における基本となる「硬直の読みあい」という駆け引きを無いことにもできる。 欠点としてはボムを攻撃に使えないため攻撃の手数が減るという点があるが、ファニーオールドマン型と組み合わせると容易にガン逃げ戦法が成り立ってしまう。対戦では基本的には自重した方がいいパーツの一つ。 ある意味早すぎる完全版とも言える売り方。 本作は、前作の発売から1年待たずに発売されており、無印に登場したロボやパーツもほぼすべて登場する。 V2に無印のシナリオやアーケードバトルは未収録なので、前作の価値が完全に無くなっているわけではない。 特に激闘編は無印のキャラも多数登場するため、前作を遊んでいればより楽しめる作りになっている。 総評(V2) ロボやパーツの新規追加、ベタながら王道なストーリーと魅力あるキャラクター、100を超える戦闘が用意されている激闘編等々、無印からかなりのボリュームアップを果たした作品で、今なお対戦ツールとして根強い人気がある。 その一方で、新規追加されたロボやパーツはゲームバランスを大味にする様な雑な調整の物もある上、今作基準で考えれば特に問題無い様なパーツが前作より弱体化されていたり、空中戦に強いロボが余りに有利過ぎるなど、バトル面の調整は少々荒が目立つ。 また旅立ち編では入手パーツ数が少ないためカスタマイズの幅が狭く、一部の強力な戦法によるゴリ押しが流行るなど、前作と比べてカスタマイズの楽しさが薄れてしまっている面もある。 一方、激闘編に関しても、パーツとりあげバトルのような縛りプレイの強要による不自由さや、バトルスコアの計算方法から耐久型のロボが不利なバランス等々、カスタマイズを醍醐味とした作品としては目につく点も多い。 対戦ツールとして遊ぶときは、本作特有の対戦バランスを考慮して相手と予めローカルルールを決めておくなど、プレイヤー側で一工夫すると、様々なカスタマイズやバトルを楽しめるだろう。 その後の展開 ゲームボーイアドバンスにて『カスタムロボGX』がリリースされている。 ハードの都合上、3Dバトルではなく2Dバトルとなっているが、カスタムロボの特徴である「カスタマイズの楽しさ」は損なわれず、新たな楽しさを生んでいる。 ゲームキューブにて『カスタムロボ バトルレボリューション(通称BR)』がリリース、ストーリーやロボデザインなどかなり路線が変更されている。 ニンテンドーDSでは『激闘! カスタムロボ』がリリースされた。路線こそはV2以前のものに戻ったのだが、発売時期が悪い上に各種演出の劣化やゲームバランスの調整不足が目に見えて、評価は芳しくない。 『V2』はバーチャルコンソールにて配信されていた。他の64ソフト同様に1000ポイント(1000円)。 上記の通り、当時VC版は何故か『V2』のみ配信され、初代は配信されていなかった。理由は不明だが、ボリュームがこちらの方が上でお得感を考えた上での配信だと思われる。 現在は、Nintendo Switch用有料オンラインサービス『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』にて、2022年7月15日追加タイトルに初代『カスタムロボ』と共に配信されている。 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』に『DX』ではレイMk-Ⅱがフィギュアとして、『SP』にレイMk-Ⅱとベイオネットがスピリットとして登場している。
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2009-01-21追加 wiki作った人が実際に稼動させている改造版の機能を羅列してみた。 負荷とか難しいことは考えていないのであしからず。 特定部分をそのままコピーでできるものもかなりあります。 途中までやって放置したのもあります。難しいことはやってません。 思い出せないのとか細かくなるので書き出せないものもあります。 思い出したら随時追加 ここに書いた機能の解説は全部はしないとおもいます。 いたる所を触ってしまったことと省いた機能などもあり、配布されているものと照らし合わせるのがかなり手間なのでやる気あるときにメモ化していきます。 実物が見たいとか、知りたい部分あったら連絡してください。 結果表示 検索ワードに対応するカテゴリを一覧表示する。 検索ワードのand/or/not対応済 登録カテゴリ表示 特定カテゴリは表示しないなども可能です。 URL表示 情報バー「更新日時で絞り込み(何日以内)」と「表示件数」に変更。説明on/offは撤去。 バナー欄空欄なら特定画像を表示 検索機能 検索ワードに対応するカテゴリを一覧表示する。 検索ワードのand/or/not対応済 パワーモード時カテゴリ選択無しだと全カテゴリから検索(かなり無理矢理) カテゴリand/or検索選択 新着順に全件一覧 特定マーク・特定カテゴリを選択していると更新サイトリストに出ない 登録・修正 下位カテゴリ選択→自動的に上位カテゴリも選択。 同じ日に修正したときはデータの順番が上がらない。 修正の時も管理人コメント送れる(管理画面でも確認可) カテゴリ選択形式 カテゴリ選択(複数select化):selectが選択数だけ並ぶ形。 デフォルトと同じselect形式で任意の場所で複数に分割(カテゴリ数が多い時に) サイト内容説明文みたいな入力欄を追加 修正時に修正前のバナーを表示確認。 (perlじゃないけど)文字数カウント 特定カテゴリを選択していないと内容確認画面で警告がでる。 登録者削除の場合:削除理由コメント入力欄 管理部分(ps_admin.cgi,ps_user.cgi) パスワード自動再発行。 全URL抜きだし(移転閉鎖チェック用) 情報更新ログ取り修正日時時間、管理人へのメッセージ、該当データ修正ページへのリンク。「管理人へのコメント」の見やすい版 管理人許可制の時、本登録時に個別にコメントを入れられる。「登録完了メール」に記載される。 管理人許可制の時、登録拒否時もメール送信。他のメールと同様内容タイトルなど編集可能。 個別にコメントもつけられる。 管理人が修正する時ににコメントを入れると登録者にメール送信。通常管理人修正時はメール送信されないが、伝達事項がある時用のメールが送信される。フォーマットは他のメールと同様に編集可。 個別にコメント入れられる。というかコメントある時だけメール送信する。コメント無しで管理人修正したときはメールとばさない。 バナーリンク切れ連絡とかがちょっと楽になる。 マークの可視・不可視管理側でマークアップしたい時とかに使用。(404報告来たときに一時的にサーバーが落ちてるのかどうかマークしておいて後から確認…とか。要注意サイトのマークアップなど) マーク10個以上ヒント。マークの番号を数字1文字でなくカテゴリと同じ方式で格納する。 データチェック(ps_user.cgi) 特定マークや特定カテゴリがついていると更新間隔がかわる。 特定カテゴリを選択しないと登録申請できない。 特定カテゴリの選択有無でカテゴリ選択数が変わる。 URLに特定ワードを含むとbannerを含むURLしかバナー欄に入れられない。 半角カナ許可不許可キーワードへ半角カナ入力できるけど検索ワードには半角カナ使えないから… データ分離 新規登録時のみ別ファイルにもデータ書き込み(新着のみ表示に使える)応用で更新時のみ別ファイル保存で最新更新サイト何件とかならできそう。何日縛りだと面倒かも 更新サイトを別ファイルに記録してトップページでバナー表示とか その他 ジャンプ機能だけ別に 複数管理人用CGI 別スクリプトと連動して閉鎖サイトなど報告できるように メールヘッダー修正。 全部EUC化 デザイン ヘッダ、フッタ。個別表示部分、検索バー、情報バー、色々さわって全てテーブルじゃないパーツに分割。 デザインはCSSで 配布もとのテーブルデザインはぶっちゃけさわりにくいので… ps_user.cgiの最後のとこ(画面書き出すとこ)はこんな感じに。各パーツがテーブルで繋がってたのを分離。各自個別で修正ですっきり。 sub html_output{#最終出力フォーマットprint "Content-type text/html; charset=shift_jis\n\n";print EOD;$header div ID="ACTION" $action /div div ID="SMAIN" $message$_[0] /div div ID="ACTION" $action /div $footerEODexit;} やりたい というか誰かやってください。 ランキングを別ファイルに記録 更新時にあげない選択できるように 検索時:カテゴリ名でも検索し一覧表示。(ヨミみたいに) 出来たので上に移動
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ハイザック・カスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 166 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム生産:ハイザック・カスタム兵器:ハイザックC ハイザックの高性能化 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 35.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 18 19 - 15 ハイザックの開発 - RMS-106にチューンナップを施した高性能機を開発する。 装甲面の強化及びバックパックの換装による強力なビーム兵器の稼動を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3000 資源 4500 資金(一機あたり) 1000 資源(一機あたり) 1500 移動 7 索敵 C 消費 26 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 耐久 160 運動 30 物資 180 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ハイザック・カスタム/ベースジャバー搭乗)360/900 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 ビームサーベル 76 70 0-0 (隠し)ビームサーベル 40 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ ○ △ △ ○ 寸評: ハイザックの改良型。主武装の命中率が高く遠距離攻撃が可能で、ジムスナイパー系の感覚で使える。スナイパーやキャノン系のMSは懐に入られると辛い事が多いが、この機体はシールド持ちで機体性能も割合高いので、接近戦にも柔軟に対応できしSFSに乗れるので場所を問わず運用できる。大半のジオン系勢力で生産できるのも特徴。撹乱幕やIフィールド搭載機が来たら無力なので素直に後退しよう。
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登場 Recipe 136 AAU信頼編 備考 |] レシピNo.921 快眠帽子  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:水] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・テーラーの帽子x 1.0 ∥ ∥ ・徹夜の証x 2.0 ∥ ∥ ・校長先生の話x 1.0 ∥ (寝寝) ∥ ・寝癖のついた髪の毛x 4.0 ∥ ∥ 《器具》 ∥ ∥ ・快眠ベッド ∥ ∥ ・ベビーオルゴール ┗──────────┛ 【効果】 防具装備で、防御力+微小 装備中睡眠効果永続 殺されても起きない。 【価値】 ???マニー ───────────────────────────────── 装備したものを強制的に眠らせる道具だが、睡眠薬よりも強力なために ───────────────────────────────── 健康を害さないための注意が必要。 乱用禁止。 ───────────────────────────────── 睡眠障害などの人に使うとかえって体調を崩してしまう。 ───────────────────────────────── レアアイテムであるため値段は付かないが市場価値は高いはずである。 ───────────────────────────────── → 使用参考書:『AA Universe Project File』
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カスタムロボGX 【かすたむろぼ じーえっくす】 ジャンル 2Dアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ノイズ 発売日 2002年7月26日 定価 4,800円 判定 良作 カスタムロボシリーズ:初代・V2 - GX - BR - 激闘! 概要 大きな変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 やりこみ派から子供たちまで多くの人々に人気を博した、自分だけのロボをカスタマイズし、3D空間で戦わせる『カスタムロボ』シリーズの派生作品。GBAというハードの性質上バトルシステムが同シリーズの他の作品と比べて大きく変更されており、2Dアクションとなっている。 大きな変更点 GBAのスペックに合わせ、ジャンルは2Dアクションに変更された。無重力空間のゼロGホロセウムで戦うという設定になり、ゲーム性に関してはほぼ別物といえる。 四角形のフィールド内に遮蔽物が設置された戦闘空間で、プレイヤーはロボを360度自由に移動させて戦う。「ゼロG」の名の通り、重力は存在しない。 ロボのカスタムやアクションも大きくルールが変更され、レッグの換装が廃止、代わりに「チップ」「ガンナー」がパーツカテゴリーに追加された。 チップは今までのロボ固有の「アタック」に相当するもので(今作ではロボ毎に固有のアタックが存在しない)、今までのアタックのような体当たり攻撃のほか、シールドを展開し攻撃を防ぐ防御系のチップも存在。 ガンナーはポッドと二者択一で選べるパーツで、射出すると相手に向けて小さな弾を自動で発射して攻撃する。操作するロボがダウンすることで回収される欠点はあるものの、自機と独立しているためポッド系と比べて操作の負担が小さい。 アクション面ではロボのブースト回数が無限となった他、前作までの「空中で使用すると性能が変化するガン」の代替として、すべてのガンに「αショット」「βショット」という2つの性能の異なるショットを撃てる機能が追加された。 例えば「βショット」は「αショット」に比べて威力は低いが壁を貫通できる、「αショット」は連続して複数の弾を発射するが「βショット」は一度に複数の弾を拡散するように発射するなど。 新たなロボのカテゴリーとして「ミスティミラージュ」「ライトニングスカイヤー」が登場。 前者は速度こそ遅いもの、相手視点では完全に透明となり壁を突き抜けて長期間移動できるミラージュダッシュを使用できる。 後者はダッシュの際に戦闘機のような飛行形態へと変形し、高速で移動できる上に「ダッシュしながらガンが撃てる」という唯一無二の特徴を持つ。その代わりがまん値(*1)は全ロボ中最低という極端な性能を持つ。 今作ではプレイヤーは連日行われている様々な大会に出場し、優勝賞金によってロボやパーツを購入していく形でゲームが進んでいく。また、大会に優勝していく事でシナリオが進行する。 そのため、一本道RPGだったこれまでと比べて自由度が高くなっている。 評価点 2Dになっても損なわれていない、『カスタムロボ』の面白さ 2Dになりゲーム性は大きく変化したものの、ステージや相手に合わせてロボをカスタムし、戦わせるという『カスタムロボ』の根幹は失われていない。ハード性能の制約を逆手に取った2Dでの無重力戦闘は見事にシリーズとの差別化に成功し、多くのファンに受け入れられた。 ロボやパーツが変われば、動かし方や戦術も変わる。カスタム次第で同じような武器・ロボでも様々な戦い方が生まれるので、カスタマイズにいわゆる「テンプレ」が生まれにくい。 本家同様の、パーツの多種多様さは健在。2Dであることを生かしたユニークな武器も多く、緩い「く」の字を描くトリッキーな軌道で挟撃を可能とする「ニンジャバレット」や、ステージの壁に沿って移動し、弾丸が長期間残り続ける「リフレクトレーザー」など本作ならではの武器も存在。 シンプルな操作性 従来作も比較的シンプルな操作系が特徴だったが、今作もそのシンプルでわかりやすい操作系を引き継いでいるためシステムにすんなりと入っていける。 複雑な操作はほとんど要求されない。先述したライトニングスカイヤーのような特殊な機体も存在するが、少しの慣れで手足のように動かせる。 骨太なボリューム 『V2』譲りの骨太なボリュームは健在。「旅立ち編」クリア後に解禁される「激闘編」でさらなる熱いバトルを楽しめる。 レディ・Pの研究室での課題付きバトルや、スリリングな連戦を楽しめるアルティメットフォート、そしてバトルで得られた得点次第で商品のランクが変わるバトルタワーなど、様々なシチュエーションでの戦いが楽しめる。 激闘編を進めていくと、違法パーツを販売する「ダークショップ」と、 違法パーツを”プレイヤーも”自由に使える 大会が開催されている「ダークステーション」が解禁される(*2)。シナリオで違法パーツを気兼ねなく使えるのは今作が初めて。違法パーツの圧倒的な力で敵を蹴散らすか、あえて正規パーツで違法パーツを使う相手に挑むかはプレイヤー次第。 また、本家を意識したものもいくつかあるBGMや、ロボのデザインも好評。 ロボの方で目を引くのは、女性型ストライクバニッシャーの「クナイ」。ストバニ元来のスタイリッシュさと女性らしい可憐さを持つ良デザインのロボで、人気も高い。名前と裏腹にくのいちっぽさはそうでもないのは見逃しておこう。 BGMは初代とV2のアレンジ曲も存在する。特にある戦闘後に流れるアレンジ曲は本家シリーズのプレイヤーであればグッと来ること間違いなし。 賛否両論点 本家とはまるきり違うシステム システムの大幅刷新にはつきものの問題なのだが、やはり2D化にあたって本家のシステムとまるきり違う仕様になったことで「カスタムロボじゃない」と言うプレイヤーは少なからず存在した。 肯定派・否定派共通の意見で「本家にあったスピード感が失われた」「各種攻撃の硬直で流れるようなゲーム展開が失われている」というものがある。このあたりはゲームバランスのことがあるため一概に欠点とは言えないのだが…。 問題点 ストーリーの構成は、これまでの作品とあまり大差がない。 ストーリーは今までのカスタムロボと同じく「カスタムロボを初めて受け取ったプレイヤーが、高みを目指すうちにロボで悪事を働く秘密組織の事を知り、仲間と共に組織との対決に挑む」という「コロコロ漫画のテンプレ」のような構成であり、はっきり言って新鮮味はない(*3)。 前作「V2」のシナリオは初代よりも大きく差別化がされていたが、今作のシナリオの構成は初代にかなり近い。具体的には、主人公達が悪の組織にさらわれたヒロインを救い出すべく、「グレート・ロボ・カップ」出場を断念してまで助けに行く、など。 だが決して「構成がおかしい」「その理屈はおかしい」と言える部分が多いということはない。突っ込みどころ(*4)も「本作の主なターゲットとなる年齢層を考えればしょうがない」類のものばかりで、「ストーリーで不快になる」ということはないのでその点は安心して大丈夫である もっとも、ストーリー上多くの謎を抱えている人物が行方不明になってしまって結局最後まで謎が判明しないままだったり、前作で違法パーツ使用者を嫌っていたはずのユリエが平気で違法パーツを使ったりと、首を傾げざるを得ない部分もある。 ロボの削除・デザインの使い回し システムが変わったためにロボのスタイルやタイプが幾つか消滅しており、「俺の愛機がいない!」と嘆くプレイヤーもいた。 削除されたロボはファニーオールドマン、トリックフライヤー、リトルレイダーなど「地上・空中の機動性やダッシュの軌道で差別化を図っているロボ」。人間臭いロボが老若男女問わず幅広く登場するカスタムロボの魅力が失われている。 鳴り物入りで登場したミスティミラージュ型も、ダッシュが遅すぎる上に姿は見えなくともカメラワークで相手からおおまかな位置がバレてしまうため、ステルスの存在意義がほぼ消滅している。 また、本作では居ないよりマシとはいえロボのデザインの使い回しが多い。各カテゴリーのロボのパワースタイルと違法改造型の物はいずれも基本的に、同カテゴリーのロボの色違いである。 パーツ間の格差 この手のカスタムをゲームのメインとするゲーム共通の問題ではあるのだが、パーツ間の性能格差は大小存在する。 + 強い・弱いパーツの代表例 ファングブロー 上下二列、緩い放物線を描いて相手を挟み込むような軌道で高速で飛ぶガン。恐ろしいのは弾速に加えて誘導性能も高いことで、適正距離の遠距離では凄まじい強さを見せる。連続ヒット時のダメージも高い。 軌道の性質上中距離以遠でしか威力を発揮できず、ステージも選ぶ欠点があるが、近距離では射程は短いが直進して飛ぶβショットがあるためスキが少ない。開けたステージでは凄まじい強さを誇る。 連射性能はやや劣るものの、二列の放物線が壁になるためボム・ポッドと合わせれば接近を阻む壁を作るのはたやすい。 違法改造版として、さらに攻撃性能を高めた「ダークネスブロー」が存在している。αショットが近距離でも機能しやすくなり、βショットが貫通性能と長射程を手にした代わりにαショットの長射程のアドバンテージを失っており、違法パーツにしては珍しい「一長一短」の調整がなされている。 そしてこのゲームにおける最後の大会において、このガンが大きな壁となった。このガンと完全な近距離迎撃用のボム、ポッドを装備した相手と障害物の一切無いステージで戦うこととなる。 慣れさえすれば、どんなカスタムでも大抵のCPU戦に勝てるようなゲームバランスの今作において、「ソニックライフルで遠距離からひたすら連射」、「ライトニングスカイヤー系で無理矢理近づいてショットガン連射」のようなカスタム以外で安定して勝つのは至難、とされるほどの難易度となっている。 ソニックライフル 本家におけるスナイパーガン的存在。本家でもその弾速とダウン値の高さから猛威を振るったが、それは本作でも同じ。弾速とダウン値が強力で、がまん値の低い相手に対しては一撃でダウン・オーバーロード(*5)を誘発しうる。 βショットで隙は増えるものの二点バースト撃ちが可能。だが、βを使わなくともボムなどを併用すれば火力は十分に足りる。 リフレクトレーザー こちらもファングブロー同様ステージに左右される面はあるが、長時間ステージに弾丸が残留するため、相手の行動を強く抑制することができる。ダウンを奪いにくいのは欠点だが、ガン以外の武装を併用すれば火力には困らない。ステージによっては本当に連射するだけで相手を詰ませかねない性能を誇る。 ストーリーにおいて、このパーツの上位互換的性能を持つ違法パーツ「リュウジンガン」(*6)を装備した敵と戦うことになるのだが、そのステージはフィールドの狭さと障害物の嫌らしい配置も相まって多くのプレイヤーに膝をつかせた。 幸いなことに、クリア前かつそのイベント戦前にリフレクトレーザーを入手できる。多くのプレイヤーが相手と同様のリフレクトレーザーを使い、運ゲーに持ち込んでの勝ちを狙いに行ったと言われている。 フェイントガンナー フェイントポッドのガンナー版。相手の近くまで高速で接近し、相手の周囲にまとわりついて行動を制限するという性質をそのまま受け継いでいるのだが…。 相手にまとわりつき、一定時間で爆発する性質のため直接攻撃には適さず行動制限の意味合いが強かったポッドと違い、ガンナーは相手に弾を撃って直接攻撃ができてしまう。しかも厄介なことに有効射程が無限で、相手がどこにいようと至近距離まで接近してまとわりつくのでプレッシャーが大きい。その上、自機に帰還すれば即再使用可能になるため、試合開始から終了まで延々とプレッシャーをかけ続けることが可能。 発射される弾の射程がかなり短い上相手をダウンさせれば回収されるのが救いといえば救い。このガンナーの強さから、同じ「ゆっくりと対象を追尾して攻撃する」タイプのガンナーであるシーカーガンナーの存在意義がほぼ死んでしまっている。と言うか、下手をすれば違法シーカーガンナー(*7)よりも強い。 一応、前述したレディPの出す高難度の試練をクリアすることで手に入ることから「厳しい入手条件を鑑みての高性能」という声もある。が、カスタムロボは同様のカスタマイズを遊びの主軸とするゲームと同じように、実際の性能の差異は置いておくと建前上「全てのパーツには一長一短があって、どのパーツも使い道がある」という原則がある(*8)。その手のゲームで「露骨な上位・下位互換の関係にあるパーツ」を登場させたのはまずかったのではないだろうか。 パルスナックル 本家におけるナックルガンで、圧倒的な威力と引換に射程が短い上に一直線にしか飛ばない。そのため、当てるのが非常に難しくなっている。 問題は同じ近距離を得意とするガンに、三方向に拡散するショットガンや近距離向きながら汎用性の高いバーニングショットなどがあること。そのため立場がなく、V2同様の低評価に収まってしまっている。 サブマリンボム 二発発射でき、弾速の遅さから時間差攻撃に適するボム…なのだが、それにしても遅すぎる。 あまりにも遅い上、本作はこれまでのカスタムロボと違いボムの着弾点操作ができない。そのため、着弾する頃には敵はあさっての方向へ…といったことが頻発どころかあらゆる局面において起こる。 同様に弾速が遅いことが問題になる武器にシーカーポッド(ガンナー)があるが、こちらは相手を随時追尾するためいくらかマシであり、「退路を塞ぐ」使い方ができる。 一部のロボとホロセウムを入手するためのハードルが高すぎる。 ロボ「ドデカンターボ」を入手するためには 5人の異なる相手と通信対戦しなければならない。 ショップで売られている事もあるが、稀。 ホロセウム「サドンデスステージ」「プレーンステージ」「ギガンティックステージ」で戦えるようにするためには、それぞれ5、 50、100 回もの通信対戦をしなければならない。 本作の約1年半後に発売された『BR』では救済策として本作との連動があり、GBAケーブルを用いて本作と通信を行う事でこれらのロボ、ホロセウムを入手できる。加えて、トイザらス配布限定だった「敵専用隠しロボ”ライジングキメラ”との挑戦権」及びホロセウム「ダークスター」も得られる。 貴重なロボ、パーツの入手方法として、稀にショップに陳列される。ただし、手に入れるには何度も出入りして並ぶのをひたすら待つしか無い。さらに貴重な違法パーツはなかなか並ばず、全てを手に入れるのは非常に困難。 総評 携帯機でありながらかなりの骨太ボリュームを誇り、アクションとしても良質な名作。特に本家譲りのボリュームの骨太さはやりこみ派や一人プレイ目的のゲーマーも満足させるに足るものであり、システムは違えど、その面白さは決して本家に負けてはいない。 余談 本作は発売当初は『V2』直系の続編という設定であったが、DSでの『激闘!カスタムロボ』の発売に伴い『バトルレボリューション』同様のパラレルワールドを舞台とした作品に設定が変更されている。 『激闘』を直接の続編という設定にしたために生まれた矛盾を解消するためと思われる。 2004年に本作の続編として「カスタムロボGBA(仮称)」が発売予定であったがその後発売中止になってしまった。 中止の理由はディレクターである見城こうじが『バトルレボリューション』の製作で忙しかった為にディレクターをできずに製作を他に依頼したのだが、その他の者に依頼した内容がピンとこなかった為。開発はデバッグを待つ所まで完成していたが、肝心のゲーム性が本来とまったく違ったものになっていたという。 当時の雑誌のゲーム記事では初期型のロボの登場やパーツの進化など今までのカスタムロボに無い要素が紹介されていた。また本作の中止後見城ディレクターはGBAで新しく作り直そうとしていたが、DSの発売が近づいていた為DSで最新作を製作する事になった。 当初は正史として扱おうとしていたために細かいところでファンサービス的な本家とのつながりがあり、上で紹介されているレディ・Pは、カスタムロボV2に登場したある人物の娘である。 また、本作の主人公の成長を見てカスタムロボやV2の主人公と関わりがある人物が、彼らについて少しだけ語る場面がある。 本作初出のライトニングスカイヤー系ロボは好評だったのか、『バトルレボリューション』以降の本家シリーズに逆輸入された。
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武器改造攻撃力(合計上昇幅) 武器改造費用(合計費用) 機体改造費用(合計費用) 武器改造攻撃力(合計上昇幅) タイプ 1段階 2段階 3段階 4段階 5段階 6段階 7段階 8段階 9段階 10段階 11段階 12段階 13段階 14段階 15段階 A(合計) 100 200 400 600 800 1100 1400 1700 2100 2500 2700 2900 3100 3300 3500 A +100 +100 +200 +200 +200 +300 +300 +300 +400 +400 +200 +200 +200 +200 +200 B(合計) 100 200 300 500 700 900 1200 1500 1800 2200 2400 2600 2800 3000 3200 B +100 +100 +100 +200 +200 +200 +300 +300 +300 +400 +200 +200 +200 +200 +200 C(合計) 100 200 300 500 700 900 1100 1300 1600 1900 2100 2300 2500 2700 2900 C +100 +100 +100 +200 +200 +200 +200 +200 +300 +300 +200 +200 +200 +200 +200 D(合計) 100 200 300 450 600 750 950 1150 1350 1600 1800 2000 2200 2400 2600 D +100 +100 +100 +150 +150 +150 +200 +200 +200 +250 +200 +200 +200 +200 +200 E(合計) 50 100 150 200 300 400 500 600 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 E +50 +50 +50 +50 +100 +100 +100 +100 +100 +100 +200 +200 +200 +200 +200 11段階以降は一律200上昇。 武器改造費用(合計費用) タイプ 1段階 2段階 3段階 4段階 5段階 6段階 7段階 8段階 9段階 10段階 11段階 12段階 13段階 14段階 15段階 A(合計) 2000 6000 12000 20000 30000 42000 56000 72000 90000 110000 132000 156000 182000 210000 240000 A 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000 22000 24000 26000 28000 30000 B(合計) 3000 9000 18000 30000 45000 63000 84000 108000 135000 165000 198000 234000 273000 315000 360000 B 3000 6000 9000 12000 15000 18000 21000 24000 27000 30000 33000 36000 39000 42000 45000 C(合計) 5000 15000 30000 50000 75000 105000 140000 180000 225000 275000 330000 390000 455000 525000 600000 C 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000 50000 55000 60000 65000 70000 75000 D(合計) 6500 19500 39000 65000 97500 136500 182000 234000 292500 357500 429000 507000 591500 682500 780000 D 6500 13000 19500 26000 32500 39000 45500 52000 58500 65000 71500 78000 84500 91000 97500 E(合計) 7500 22500 45000 75000 112500 157500 210000 270000 337500 412500 495000 585000 682500 787500 900000 E 7500 15000 22500 30000 37500 45000 52500 60000 67500 75000 82500 90000 97500 105000 112500 機体改造費用(合計費用) 1段階 2段階 3段階 4段階 5段階 6段階 7段階 8段階 9段階 10段階 11段階 12段階 13段階 14段階 15段階 HP(合計) 2000 6000 12000 20000 30000 42000 56000 72000 90000 110000 132000 156000 182000 210000 240000 HP 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000 22000 24000 26000 28000 30000 EN(合計) 1000 3000 5000 8000 11000 15000 19000 24000 29000 35000 41000 48000 55000 63000 71000 EN 1000 2000 2000 3000 3000 4000 4000 5000 5000 6000 6000 7000 7000 8000 8000 運動性(合計) 5000 13000 23000 35000 50000 70000 95000 125000 160000 200000 245000 295000 350000 410000 475000 運動性 5000 8000 10000 12000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000 50000 55000 60000 65000 装甲(合計) 3000 8000 16000 26000 41000 61000 86000 116000 151000 191000 236000 286000 341000 401000 466000 装甲 3000 5000 8000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000 50000 55000 60000 65000 10段階以下の機体改造の上昇値は一段階につき、EN=10% HP、運動性、装甲=5% 11段階以上の機体改造の上昇値は一段階につき、 EN=4% HP、運動性、装甲=2% フルチューン 段階 HP EN 運動性 装甲 コスト 10 +50% +100% +50% +50% 536000 15 +60% +120% +60% +60% 1252000
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登録日:2012/05/04 Fri 23 56 38 更新日:2023/12/25 Mon 19 35 45NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS MS_IGLOO2 いぶし銀 エース ガトリング ガンダム グフ グフカスタム ジオン ノリス ノリス・パッカード モノアイ ランス・ガーフィールド ワイヤーアクション 専用機 漢の機体 第08MS小隊 量産機 震える山 怯えろぉ!竦めぇ! MSの性能を活かせぬまま死んでいけぇっ!!! 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』、『機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線』などに登場するMS。 型式番号:MS-07B3 全高:18.7m 頭頂高:18.2m 本体重量:58.5t 全備重量:77.6t ジェネレーター出力:1,034kW 推力:40,700kg 装甲材質:超硬スチール合金 武装: 3連装35mmガトリング砲 75mmガトリング砲 ヒートロッド ヒートサーベル シールド パイロット:ノリス・パッカード、他 ジオニック社が開発したジオン軍の量産機で、別名「B3グフ」。 グフを再設計した機体で、高い白兵戦能力を保ちつつ問題点を改善している。 グフの問題点は「汎用性の低さ」と「中距離以遠の敵機に対する攻撃手段の不足」であった。 更に、連邦軍が投入していたジムタイプMSはビームサーベルを常備していたために旧式のヒートサーベルでは一方的に打ち負けてしまって(*1)間合いに入ることも危険とされ、接近戦での優位性も既に過去のものとなってしまっていた。 これを解決すべく、火器は全てオプションとして装備できるように変更。左腕に内蔵されていたフィンガーバルカンはオミットされ、通常型マニピュレーターに換装された。 またヒートロッドも形状が一新されている。 機体の全体的なシルエットはほとんど変わっていないが、近距離だけでなく中距離でも高い戦闘力を発揮する優れた機体として生まれ変わった。 しかし元々グフタイプは乗り手が少なかったことや主戦場も宇宙に移りつつあったため本格的な量産はされず、少数が生産・配備されただけだった。 ちなみに名称については他の媒体だと「グフカスタム」と書かれていることが多いが、公式では「グフ・カスタム」と表記されている。 ○武装 3連装35mmガトリング砲 左腕に装着されていて、自在に着脱できる。 後部にボックスマガジンを備えており、後腰には予備マガジンと思しきものを2つ装備している。 75mmガトリング砲 シールドに装着される大型ガトリング砲。「ガトリングシールド」とも呼ばれる。 グフのシールドにドラムマガジン付きのガトリング砲を装備させたもの。 射撃性能を高められるが白兵戦では邪魔になるため、必要に応じてパージされる。 ヒートロッド 右腕に内蔵の電磁鞭。「ヒートワイヤー」と呼ばれることも。 細長いワイヤータイプとなり放熱機能が無くなっているが放電機能は残され、ワイヤーアンカーとしても使えるようになった。要するに海ヘビ。 強化材質製で強度は上がっていて、更にダウンサイジングが図られたことで長さが伸びている。 ちなみに飯田監督はグフと同じタイプにしたかったらしいが、デザインしたカトキ氏から「ワイヤーに変えた方がいい!」と言われて揉めた挙げ句、カトキ氏のプレゼンで結局折れたんだとか。 使う時は先端部の接続面を相手にくっ付ける必要がある為、ムチのどこかが当たれば相手に攻撃できた旧式のヒートロッドより使い勝手は悪くなっている。 ヒートサーベル型式番号:Type-DⅢ 格闘戦用の武器。グフのそれと違って最初から刀身がある実体剣タイプ。 本来ならば刀身から放熱して溶断、その威力は「ルナ・チタニウムを溶断する」とされるのだが、劇中では放熱させずに使っていた。(*2) その為、ノリス機は専ら急所を狙って突き刺すか、鉈のような質量で割る戦法に終始している。 シールド 3連装35mmガトリング砲の上に被せるようにして装着される。 裏にはヒートサーベルをマウント可能。 内装武器のヒートロッド以外はザクⅡやグフなどの別機体にも装備可能。 ○劇中の活躍 ラサでの戦闘でノリスが搭乗。 基地を爆撃していたジェット・コア・ブースターに空中戦を仕掛けて撃墜していた。 その後、ケルゲレンの脱出ルートを確保すべく、鉱山都市に展開していた量産型ガンタンク3機と護衛の第08MS小隊と交戦。 カレンとサンダースを手玉に取りガンタンク2機を瞬殺し、艦砲射撃を受け高速道路の下敷きになるも尚立ち上がりシローのEz-8をも軽々とあしらいヒートロッドで機能停止にまで追い込んだ。 …が、復活してキレたシローの「アイナと添い遂げる!!」という叫びに動揺して一撃もらってしまう。 最後はシローに一騎打ちを挑みビームサーベルで胴を両断されながらも残されたガトリングを放ち、背後の残り1機のガンタンクを破壊した。 ノリスを倒したとはいえ護衛対象だったガンタンクを全て撃破され、勝負に勝って戦争に負けた結果となる。 シローもコクピット内で「負けた……」と呟き、またグフの残骸に敬礼を捧げた。 オデッサにも配備されていたが、陸戦強襲型ガンタンクと陸戦型ジムの挟み撃ちで倒されてしまった。 ■派生機 ◇ランス・ガーフィールド専用機 『ギレン暗殺計画』に登場。愛称は「ヴァイス・ローゼ」で「白薔薇」の意。 カラーリングが白に変更され、コクピットも隻腕のランスが扱えるように改造されている。 クーデター側の戦力として運用され、フィーリウスのガルバルディαと交戦して破壊されている。 ◇ナランソロンゴ・ボルドバヤル専用機 『MS BOYS』に登場。…名前長ぇよ!そして言いにくいよ! 全身が真っ黒に染め上げられているが、唯一両肩だけ銀色に塗られている。これは「モンゴルの銀狼(ガンロン)」という異名が由来。 武装も棍棒とヒートナックルに変更された。 デービッドの陸戦用ジムと戦ったが、その後の行方は不明。 ◇グフフライトタイプ 型式番号:MS-07H8 グフ飛行試験型の完成版。グフ・カスタムをベースにしているらしい。 『第08MS小隊』ではアプサラスⅢの随伴機として2体登場。 ■ゲーム ・ガンダムVSガンダムシリーズ コスト1000→1500(マキシブーストで変更) ヒートワイヤーによる急上昇・急降下・高速移動などのトリッキーな動きで相手を翻弄する低コスト格闘機体。 無印ガンガンでは、各動作の硬直に攻撃を当てるゲーム性のこのシリーズにおいて着地硬直を晒しにくい動きができ、その高い機動性から他の大半の機体を寄せ付けない7強と呼ばれた機体の一角。低コストながらフリーダムに迫る動きが出来ることから「使い捨てフリーダム」「ジョインジョイングフゥ」なんて呼ばれていた。 メイン射撃のガトリングシールドは高い制圧力を持つが、実弾のため弾を撃ち落されることがある他、最初からある弾を全て撃ち切るとガトリングガンをパージ、豆鉄砲の三連装ガトリング砲に切り替わってしまう。 (このシリーズの武装の大半は時間経過等でリロードされるがリロードも無い) ・EXVSシリーズ 引き続き参戦。なお今作から声優の市川治さんが逝去されてしまったため、過去の収録音源を使用している。 コストは1000で、ワイヤーアクションを多大に用いた機動性や、最大75連射可能なガトリングシールドを用いた押し付けが魅力。 反面、ガトリングシールドはリロード不可能で、格闘もガンタンクを屠った突き刺しはあるがコスト相応以上のものは持ち合わせてはいない。 下格闘はまさかの高速道路持ち上げで、正面には射撃シールド判定が付いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは全機体共通仕様として覚醒技が付与。 ワイヤーとヒートソードを巧みに使用した連撃で、カット耐性が高くダメージ確定が早いメリットがある。 特殊射撃のヒートロッド引き寄せからブーストが回復しなくなったため、より一層のブースト管理を求められるようになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、1000コストが軒並み1500コストへ格上げされたので性能が相応に強化された。 ガトリングの弾数が90発に増加し、サブ射撃の弾数が撤廃されたのは大いに歓迎され、曲芸じみた動きがしやすくなっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、BD格闘と横格闘が新たなモーションに変更されている。 メイン射撃や格闘派生攻撃の威力が上昇もしている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、武装にクラッカー投擲が追加。前方三方面に投げつけるので、非常にひっかけやすい。 またN格闘と後格闘も一新されているので、これで初代からほぼ全ての格闘が刷新された形となる。(前格闘は旧BD格闘が前作より移行) 新規覚醒のL覚醒が味方機の弾薬も補充するシステムなので、グフ・カスタムの相方がL覚醒を選ぶと従来よりもメイン射撃に余裕をもって撃ちやすい。とはいえ、それに期待しすぎるのも問題ではあるが…。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、各種武装に微調整が入った。 Nサブ射撃は弾速上昇し二重スタン属性になったので取りこぼしにくくなり、前特殊射撃に前方にクラッカーを投げる新規モーションが追加。特殊格闘はメイン射撃を撃ちながら着地すると発射中でもリロードするようになった。 格闘面では前派生が横格闘にも追加、横格闘自体もダメージが底上げされ、BD格闘と格闘前派生は補正値が良くなった代わりにダメージ総数が減少している。 全機体共通修正の影響を受けて後格闘のバウンドダウンが叩きつけダウンに変更したのと、L覚醒が廃されたためメイン射撃のリロード方法が一つ消されてしまったのは痛手。 しかしアンカーを使った逃げと地走機体特有のブースト回復が合わさり、最低コストながらも最高コストに匹敵する自衛力を有する。 細かく誘導を切りながら90連射マシンガンとクラッカー、Nサブを狙ってくるかなりいやらしい機体。格闘コンボも高火力のものからカット耐性を重視したものまで幅広い選択肢を持つ。 ベルガ・ギロスと並んで1500コストトップとして名を馳せている。 + 小ネタ 本作より追加されたC覚醒。この覚醒の効果の一つは『覚醒中は相方の覚醒ゲージを増加する』というもの。 これとグフ・カスタムのガトリングの90連射をタップ撃ちを合わせると、90発撃ち切るまでに相当な量の覚醒ゲージを譲渡できる。 ただし行動は停止か歩行程度しかできずステップも不可能なほか、タップ撃ちという仕様上チビチビと実弾を撃つだけなので敵からも無視されやすく、相方への負担が多大なものとなる。 ゲージを供給している間は戦場に存在しないも同義レベルの存在感の無さとなる。 そのためシャッフルでは捨てゲーに等しい行為であり、固定であっても高確率でグフが狙われる実用性の低いなど、難易度の割に超ハイリスクミドルリターンな戦法。 発見されてから長らく放置されていたが、2022年12月のアップデートでガトリングの最大連射数が20発に固定され、この技ができなくなった。 ・戦場の絆 コスト220 REV.1時代は格闘機でREV.2からは近距離機となる機体。2012.10のアップデートから再び格闘機となり、コストは200から220へ変更。 コストの割に性能が高く、高い使用率を誇っているが REV.3.15より一部装備にコストアップ等の修正が入った。 また近距離機としてグフフライトタイプも登場している。 ◇メイン武装 〇三連装ガトリング砲A →連射力があり、低威力。 〇B →弾がバラけやすく連射力が低いが、ダウン値と威力が高くなっている。 REV.3.15以前はこの武装とAPが高くなる装甲3の組み合わせが有名だった REV.3.15よりコスト+20 〇ガトリングシールド →連射力が高く、フルオート機能付き。装備時にコスト+10。 弾を撃ち尽くすと、装備がガトリング(性能はガトリングAに近い)に切り替わる。 REV.3.15以降はこの武装とヒートロッドBで機動設定にする組み合わせが多い。 ◇サブ武装 〇ヒートロッドA →威力は低いが、カメラ破壊効果あり。 REV.3.15より低バランサーのみよろけるようになった。 〇B →威力はAより高く、相手を一発ダウンさせる。誘導性が高く、タイマンでは頼りになる REV.3.15よりコスト+20 ・戦士達の軌跡 B型(先行試作型・量産型)とともに登場。ノリス編で使用できるが、初使用時は原作通りヒートソードが発熱しておらず、ただの鉄剣になっている。「ジャブローの探索」をSランクでクリアすることで入手可能になる。 B型よりも耐久力は劣るがその他の性能は上昇。ヒートロッドもワイヤー状のものに変更され、攻撃力では劣るものの射程・発射間隔・スタン・リロードなどが強化されている。 設定通りフィンガーバルカンをオミットして通常のマニピュレーターに変更され(*3)、外付けの形でガトリングガンを装備。あちらよりも射程が1.75倍に増加しており、攻撃力や弾数も上回っている。 ちなみに、名義こそ「ガトリングガン」で変わらないが、シールド装備中は搭載された75mmガトリングガン、装備していない時は腕に装着された3連装ガトリングガンと細かい点も忠実に再現されている。 後者は常時装着しているため、ミッション開始時はシールドを装備して出撃し、途中で破損した際はその時点で前者が使用不可能になる代わりに後者が使用可能になるので補給なしを行うことなく攻撃することが可能。性能自体は前者の方が圧倒的に優れているが、戦艦系ユニットがいないミッションでも補給を行うことなく継戦可能。 とはいえ、本作では自発的にシールドを放棄することはできないため、あくまで撃ち尽くす前に破壊された際の保険と見るべきか。 ノリス搭乗時は一部の性能が微増し、コマンド入力で周囲にガトリングガンを撒き散らして3秒間だけ攻撃力2倍・レーダー不可視の効果を得る「煙幕」を発動可能。使用回数は10回で、補給を受けることで回数がリセットされる。ガトリングガンが弾切れでも発動でき、発射時の弾にも判定がある。 効果時間は短いものの一気に大ダメージを与えることができ、「直撃」のアビリティと組み合わせることでさらなるダメージアップが見込める。 ・スーパーロボット大戦シリーズ IMPACTやA、GC(XO)などに登場。 条件を満たせばノリスと共に隠し機体として参入することが多い。ノリス機以外にランバ・ラルがこの機体に乗っていたり、一般兵の乗る雑魚ユニットが登場する場合も。 IMPACTでは、改造次第で非常に心強いユニットとなる。 GCでは宇宙適応さえ対策すれば最強MS候補である。 A Portableの戦闘アニメーションはIMPACT版を元に動きを増やしたものになっており、非常に滑らかで格好いい動きをするので必見である。 ・SDガンダムGジェネレーションシリーズ グフ系の中ではケンプファーと並んで性能や武装が優秀。 あちらと違い宇宙には出られず最大射程も短めだが、その分地上適正は高い。 作品によってはヒートロッドが格闘武器扱いではないことがあるので注意したい。 開発素材としてはイフリートに繋げるのがオススメ。 ・機動戦士ガンダムオンライン コスト320 サービス開始初期(βテスト)から存在し、この一機が一つの歴史を創り上げるほどの猛威を振るった。 シールドの耐久値や格闘性能もさることながら、長射程、高威力のガトリング・シールドが最大の脅威であった。 また、ブーストチャージの強化の数値が元の基準値が大きいほど異常に大きくなるバグ(通称 ブーチャバグ)によって高台を占拠し、連邦を絶望のどん底に追いやった。 当時唯一の対抗馬になり得るのは陸戦型ガンダムのビーム・ライフルFAであったが、これは金設計図(課金ガシャでも非常に出にくい)限定の武器であり、銀設計図でもガトリング・シールドを持つグフカスタムとは圧倒的に絶対数が足りず、下位の戦場まで戦況を打開するには至らなかった。 後に大幅な下方修正がなされ、度重なるパワーインフレもあって今では過去の栄光など見る影もない可哀想な機体に位置付けられているが、2015年辺りから少しずつ上方修正が加えられている。 ・機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 コスト350の強襲機。ノーマルのグフからはコストが100高く、ライバルであり同時実装のEz8と同コストとなっている。 機体パラメータ自体が射撃よりになることでグフと差別化されており、ガトリングシールドの射撃だけで支援機に圧をかけられるのが特徴。ただし射程が短いため逃げられると追撃が困難。 また即「よろけ」を取れる射撃兵装がなく、ガトリングシールドもよろけの蓄積値は高くないので、射撃で隙を作って格闘を叩き込むまでが難しい。 グフがヒートロッドを左右に振り回して不意打ちしたりよろけ武装の代わりとして使えるのに、本機は設定通り正面にしか射出できないのでそういった立ち回りもできない。 同コストにはザク・フリッパーやブルーディスティニー1号機、ゴッグ等の優秀かつ特徴的(=強みが明確)な強襲機が多く、その中ではもっとも立場が薄い存在。 一時はシリーズ戦(*4)で脚光を浴びたものの、シリーズ戦自体が中止となり完全に出番がなくなった。 挙げ句、主兵装を共用しているグフ・フライトタイプが「飛行」と言う特性により射程の短さや左腕武器(*5)と言うデメリットを帳消しして大暴れした過去がある。 最終的に弱体調整されて現在に至るのだが、ガトリングシールドの強化=グフ・フライトタイプが再度暴れ出す危険があるため、とばっちりで本機の射撃強化も絶望的。 ■関連商品 ◇ガンプラ 旧HGとHGUC、MGが発売。 旧HGは、1/144キットの出来が微妙なものが多かった当時としては可動・造形が素晴らしく、関節部のポリキャップの露出こそやむを得ないものとしても2010年代のHGUCに匹敵するクオリティを誇る。 同時期に発売されたザクⅡと併せて無視できないほどの売上を出し、バンダイにHGUCシリーズを開始させる契機となったと考えると、プラモ界隈そのもののターニングポイントと見ていいだろう。 それから長い年月が過ぎてHGUC版が発売。 旧HG版で表現できなかった肩スパイクアーマーの表現が修正されたのと、ポリキャップによる可動範囲の増加など微々たる点で改修されている。 実は旧HG版からガトリングの弾倉ベルトのみだがランナーが使いまわされている。 2021年末期にはプレミアムバンダイ限定で、ガンダムブレイカーバトローグで登場したグフクリムゾンカスタムが発売。 見た目は装甲の色を真っ赤にした以外の違いは無いが、新規でジョイントが追加している。(*6) MGはグフと内部フレームや一部外装が共通している。 柔軟な動きで大暴れした劇中と異なり可動域はやや狭く、動力パイプの関係から腰もほぼ回らない。特に後発のHGUCと比べると見劣りする部分も多いが、動力パイプのクオリティやクリアパーツを用いた随所の見た目の良さはMGに軍配が上がる。 グフがVer.2.0で発売されているので、フレーム流用なりしてこちらもVer.2.0に準ずるキットが欲しい所だが、長らく音沙汰が無い。 ◇ROBOT魂 なんと装備が2つずつ付属する。 ハードポイントがあるのでROBOT魂のザクのパーツなどを装備できる。 冥殿様の追記・修正と出会う…面白い人生であった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボシリーズでは改造段階が非常に高いことが多いから、フル改造するととんでもない機体になる。 -- 名無しさん (2014-10-27 17 50 05) ザクは「改」なのにグフは「カスタム」。統一して欲しいな。 -- 名無しさん (2014-10-27 19 45 46) HGプラモの取説だと、装甲材質がルナチタニウムになってるんだよな。「え、ガンダムと一緒!?」さすがに取説の方が間違いだったか -- 名無しさん (2015-01-09 20 24 47) ↑2 それ言ったらザクⅡは「ツー」なのにリックドムⅡは「ツヴァイ」なんですがそれは -- 名無しさん (2015-05-30 18 30 12) スパロボSCでは味方になったアイナが乗る。 -- 名無しさん (2015-05-30 22 53 00) ヒートロッドのデザインはこっち(ワイヤー)派だな -- 名無しさん (2015-08-06 20 07 57) せっかく着脱できるようにしたのになんでフィンガーバルカンは残っただろうか -- 名無しさん (2016-05-28 10 29 29) ↑×6 ザク改は根本的に機体の設計をやり直して高性能機に生まれ変わったのに対して、グフカスは中身グフのまま(出力も推力も機体重量も、通常のグフと同じ)で手のパーツと武装の見直しを行っただけの機体だから、今のままが妥当と思う。 -- 名無しさん (2016-09-19 11 31 06) 大好きな機体なんだけどこれの影響でプラモや玩具で通常のグフもスリットをツリ目にされると辛い リバイブではちゃんとタレ目でよかった -- 名無しさん (2016-09-19 19 46 57) 同一機体じゃないのに改とカスタムがいる子もいるんですよ!? -- 名無しさん (2016-09-19 19 55 47) オルフェンズの世界でも活躍できそう -- 名無しさん (2016-09-20 11 49 34) 自分の中での08小隊の魅力の半分くらいはグフカスタムがカッコいいことにあると言っても過言では無いかも。 -- 名無しさん (2016-09-20 15 22 18) 三連ガトリングはガトリングシールドがあると撃てないのかな? -- 名無しさん (2018-05-06 15 07 47) ↑パージしないと撃てないな -- 名無しさん (2019-04-12 07 32 20) ゲーム作品なんかだとノーマルグフと一緒に出てくることもあるが、見れば見る程同じグフでも装備に互換性なさそうで、整備兵泣かせな感じが凄い -- 名無しさん (2023-03-09 16 48 15) さらっとエクバ前作のC覚不正受給テク書かれてて笑ったわ -- 名無しさん (2023-12-25 19 35 45) 名前 コメント
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ぐろすてとかぶるくんの帽子とは、くろすての2021年3月30日・31日の2回の夜の放送で南柏が話した物語である。なお、作中に出てくる人物と実際の人物との関係は全くないので注意。作 南柏 本文 ある日、温泉旅行にハムちゃんずみんなで行き、夜温泉に入ることに。皆がワイワイ風呂に入っている中で、かぶるくんの姿が見当たらない。 どうやらかぶるくんは風呂に入るときは帽子を脱がないといけないので、恥ずかしくて脱げないようだ。かぶるくんは脱衣所で困っている。 そこへここの温泉の従業員である「ぐろすて」がかぶるくんを見かけて「どうしたの」と話しかける。 かぶるくんは「帽子を脱ぐのが恥ずかしくて風呂に入れないんだぞ」と言う。ぐろすては自信をつけさそうと一生懸命かぶるくんの説得に試みる。 10分以上の葛藤の後ようやくかぶるくんは納得し帽子を脱いで風呂に入る。ぐろすてはかぶるくんの帽子を脱いだ後、にやりと笑った。 かぶるくんは最初は恥ずかしがって物陰に隠れていたが、それを見かけたハム太郎が話しかけ、かぶるくんは恥ずかしさを忘れてバスタイムを楽しんだ。 問題はバスタイムが終わった後に起きた。なんとロッカーに入れていたはずの帽子がなくなっているのである。 ちなみに他のハムちゃんずの持ち物はすべてそろっている。かぶるくんの帽子だけがなくなっているのだ。 ハムちゃんずみんなが協力して脱衣所中を探したがどこにも帽子は見つからなかった。 脱衣所を出たところにぐろすてが立っていた。ぐろすては右手に何かを握っている。 かぶるくんは「ねえ僕の帽子知らない?」と問いかける。ぐろすては「君の帽子?とっくに加工したよ」と答える。そして握っていたものを見せる。 なんとそこには小さな雑巾になったかぶるくんの緑帽子があった。これは確かにかぶるくんの帽子だ。かぶるくんは言葉を失った。 ぐろすて「帽子は俺が貰ったよ。この雑巾狭いところを掃除するときに便利だからなあ。がっはっはっ」。かぶるくん「そ・・・そんな・・・」 かぶるくんは泣きだしそうになる。その瞬間、ぐろすてはかぶるくんの体を左手でつかんだ。 かぶるくんは抵抗しもがくが、ハムスターが人に叶うわけがない。手も大きなぐろすての指の中に入り、全く身動きが取れない。 ぐろすては、雑巾になった帽子を置き、ズボンのポケットから緑色のサインペンを取り出す。いったい何が始まるというのか。 他のハムちゃんずはドキドキしながら言葉を失う。ぐろすては油性ペンのキャップを取り、それをかぶるくんの頭の方向へ向ける。 「ふふふ。帽子の代わりに俺が毛に緑色のペンで帽子のように書いてあげる。じっとしておきなさいじゃないとうまくかけないから。」 ぐろすては頭にペンで書き始める。しかしかぶるくんは暴れられる限り暴れる。そのため、うまくかけない。そのまま5分がたった。 ほら、描きあがったよ。鏡を取り出しかぶるくんに向ける。他のハムちゃんずは唖然とする。そこには衝撃な姿があったのだ。 確かに遠目で見ると、緑のインクは帽子の形に確かに描きあがっているように見える。しかし、少し近づくとその光景は一変する。 かぶるくんが暴れたため頭にはムラが残り、しかもいかにもペンで描きました的な構図となっている。本来帽子で隠れていない部分にまで散乱している。 これは見るに見れないようなみっともない姿であった。ついにかぶるくんは泣きだしてしまう。ハムちゃんずにまで泣き出すハムがあらわれた。 かぶるくん「なんで、なんで・・・こんなの嫌なんだぞーーー!こんなの夢だ!夢だぞ!」。しかし、夢ではない。正真正銘現実である。 ハムちゃんずの皆が口々に「かぶるくんに何するんだ!」などと言うが、ぐろすてにとってはどこ吹く風。かぶるくんはついに手から解放される。 かぶるくんは泣きながらハムちゃんずの元へ向かう。ハムちゃんずらは全力でぐろすてに口論するが、ぐろすては無視してバックルームに入っていった。 とりあえず、ハムちゃんずはかぶるくんを慰めながら彼らの客室に戻る。かぶるくんはずっと泣き続ける。 そして次の日、かぶるくんは朝食のひまわりの種を食べる気にもなれなかった。チェックアウトの時、対応した従業員はぐろすてであった。 ぐろすてはニヤリと笑いながら「ふふふ、またお越しくださいね。」と言った。ハムちゃんずはお土産すら貰う気になれない。 タイショーくんが「もうこんなとこ絶対に来ないじぇ!」と言い。ハムちゃんずはホテルを去る。 ハムちゃんずはその後観光する予定であったがこんなことが起こったら到底できるはずもない。一同は地下ハウスに帰った。 かぶるくんはその後、そのショックから倒れこんでしまう。ハム太郎は、かぶるくんをねてるくんの横に静かに寝かせる。 2日後、かぶるくんは完全に回復した。油性であったためサインペンのインクはなかなか取れず、ずっと念入りに協力しながら洗った。 その後、かぶるくんは飼い主の待つ家へ帰る。飼い主はかぶるくんから事情を聞くとひどく悲しんだ。 かぶるくんは2週間の間地下ハウスに姿を見せなかった。2週間後、かぶるくんは地下ハウスに久しぶりに姿を見せた。 かぶるくんは緑の帽子をかぶっていた。どうやら、飼い主が新しい帽子を作ってくれたようだ。かぶるくんが見せる久しぶりの笑顔。 その後、ハムちゃんずの作戦会議が始まった。その内容とは、ぐろすてへ仕返しするという内容である。この後どのような展開となるのか。次回2話、お楽しみに! ハムちゃんずはある話を聞いていた。それはぐろすては今大流行中の千葉が舞台のアニメ「翔んで千葉」の主人公であるチーバくんを溺愛しており、 それを見るとたとえ仕事中でも我を忘れて熱中するという話である。そこでハムちゃんずは協力して大きなチーバくんの絵を描いた。 1週間後ハムちゃんずは針とチーバくんの絵をもってぐろすてが勤務する西横インのホテルへ向かった。フロントへ入ると奥にぐろすてが見える。 ハム太郎はニヤリと笑った。皆はぐろすてへ向かい、正面にチーバくんの絵を広げる。するとぐろすては座り込み絵をまじまじと眺めこむ。 その間にハムちゃんずはぐろすての後ろへ回りいっせーのでさした。ぐろすてはトムのような叫び声をあげ飛び上がる。 そしてぐろすては土下座し「ごめんなさい!でも俺がやりたくてやったわけじゃないんです!実は、実は・・・」ハムちゃんずは息をのむ。 ぐろすて「実はここのホテルの上の人が俺へ向かいかぶるくんの帽子を脱がしてこいと言ったんです。反論しましたが給料を0にすると脅されまして。」 そこで渋々やってしまったのです。本当に申し訳ございませんでした。少し待っててください。皆さんにお渡ししたいものがあります。 ぐろすては暫くすると手に何かを持って出てきた。「これは皆さんへの高級ひまわりの種詰め合わせと次回無料になる宿泊券です。」 「上の人は何とかしますので、これでぜひまた西横インへお越しください。最後にかぶるくん、本当にごめんなさい。こんなことをしてしまって・・・!」 ハムちゃんずは納得できない部分もあったものの、ホテルを去った。しかし出口の外に虫かごと小さな檻を持った例の上の人が立っていた。 その人はニヤリと笑い、出てくるハムちゃんずを待ちかねている。ハムちゃんずは話をしながら出口から外へ出た。 その時だ。虫あみが勢いよく振り下ろされ、かぶるくんが捕らえられた。かぶるくんは小さな檻に閉じ込められ、例の人は奥へ走っていった。 例の人は「実は俺は1匹のメスハムスターを飼っているのだが、その子がかぶるくんに一目ぼれをしてしまった。しかし帽子は大嫌いで外してほしいとのことだ。」 メスハムスターは檻に閉じ込められたかぶるくんへ近寄り「あたしあなたが好きなの。子供を作りたいの」と言う。かぶるくん「ええ・・・」 例の人は「おいかぶるくん、この子の希望をかなえてあげなさい。さもないとまた帽子脱がす。」と言うが、かぶるくんにそんなことができるはずがない。 かぶるくんはまだ子供。子供を作る能力はまだないのだ。そんなかぶるくんが希望をかなえることはできない。かぶるくんは帽子を渡すことを覚悟した。 その時だ。西横インの社長が部屋へ駆け込む。「お客様に無礼な行為したのはお前か。今すぐクビだ。明日からもう来なくていいぞ。」 その後社長はかぶるくんに「ごめんな、うちの社員がこんなことをしてしまって。本当にすまない。」と言った。かぶるくんはまだ言葉が出せない。 例の人はメスハムスターの願いを叶えるためにそのような許すことのできない暴挙に出たというのだ。しかもまだ子供のかぶるくんにだ。 かぶるくんはメスハムスターに「ボクはまだ、子供を作れない。だから君の願いを叶えることはできないんだぞ。」という。その後かぶるくんは檻から解放された。 かぶるくんは社長の手に乗り、ハムちゃんずのもとへ帰った。社長がみんなへ事情をすべて説明するとハムちゃんずは納得し、笑顔になった。 ハムちゃんずは皆で笑顔で帰っていった。例の人はその後、警察のお世話にまでなったとのことだ。1か月後、ハムちゃんずは西横インへやってきた。 今回はぐろすての温かいおもてなしもあり、かぶるくんも皆も楽しく過ごすことができた。しかし、ぐろすてはかぶるくんに対してはまだ気まずいようだ。 しかしかぶるくんが「もう気にしなくていいんだぞ」と歓迎してくれた。「なんて優しいんだ・・・」とぐろすては言う。 これでこの話はおしまいだ。めでたしめでたし。 関連項目 南柏 南柏のお話第2作 南柏のお話第3作 南柏のお話 (2021年11月11日投稿分)